دنیای توهم



طراحی هایی از تیم برتون

طراحی شخصیتها و فضاسازیهایی که تیم برتون برای فیلمهای خودش انجام داده است


لينك

10:06, 1389/01/22 | .. 0 نظر

 
نگاهی به انیمیشن Up

نویسنده: باربارا رابرتسن - منبع: کامپیوتر گرافیکس ورلد، ژوئن 2009 - ترجمه: احمدرضا فرزان جم
اشاره :
دهمین اثر پیکسار تمی تکراری را دنبال می‌کند: رؤیاهای خود را در هر زمان و تحت هر شرایطی دنبال کن. اما پیکسار چگونه یک تم تکراری یا کلیشه‌اي را به یک اثر بدیع تبدیل می‌کند؟ آپ انیمیشنی باوقار، دلچسب و دوست‌داشتنی است. نکته جالب توجه اين است که در شکل‌گیری و ساخت فیلم، همه چیز از کاراکتر اصلی شروع شده و فضا و ماجرای فیلم حول محور او شکل گرفته‌است. به عبارت دیگر، سازندگان فیلم موقعی که در ابتدا کارل را ساختند، هیچ تصوری از این‌که در این فیلم چه اتفاقی می‌خواهد بیفتد نداشتند. داستان فیلم نیز سرراست و پایان آن قابل پیش‌بینی است. پس چرا این فیلم به‌ظاهر کلیشه جذاب از آب در آمده‌است؟ حتماً شما هم در کودکی شکلات محبوبی داشته‌اید که طعم همیشگی آن برایتان جذاب بوده‌است، یعنی لذت هر بار خوردن آن در این بوده که همان طعم همیشگی را داشته‌باشد؛ لذتی که با کشف طعم‌ها و خوراکی‌های جدید برابر بوده‌است، لذتی که امروز هم با خوردن همان شکلات همیشگی تکرار می‌شود. پیکسار این لذت‌های مشترک را خوب می‌شناسد و خوب می‌داند که چگونه آن‌ها را با نوآوری‌های فنی و بدعت‌های بصری و داستانی خود ترکیب کند و در نهایت، معجونی بسازد که هم نوستالژیک است، هم تازه؛ هم بوی کهنگی می‌دهد، هم رنگ و لعاب نوگرایانه به خود دارد. آپ شکلات دلچسبی است که تکرار آن نیز زننده نیست.


یک مربع؛ یک دایره: دو فرم بنیادی در هندسه؛ دو فرم نمادین در گرافیک کامپیوتری. همین دو فرم بنیادی پایه‌های ساده سبک بصری (یا زبان فرم) آخرین انیمیشن پیکسار و دیزنی، یعنی Up را تشکیل می‌دهند؛ یکی از ماهرانه‌ترین انیميشن‌های پیکسار از لحاظ داستان، طراحی و فناوری. کارگردان این انیمیشن پیت داکتِر (شرکت هیولاها)، کمک‌کارگردان آن باب پترسن و فیلم‌نامه نویسان آن داکتر و پتسرن هستند. آپ یک اکشن ماجرایی است؛ یک کمدی، غیرعادی‌ترین فیلم «دو رفیق»، یک داستان از چرخه زندگی و اولین فیلم کاملاً سه‌بعدی پیکسار.

کارل فردریکسن، 78 ساله با صدای اِد اسنر، کاراکتر اصلی فیلم است. او قیافه اخمویی دارد، اما این مربوط به زمان حال است. هنگام آغاز داستان، او هشت سال دارد و مجذوب ماجراجویی‌های خلبانی به‌نام چارلز مانتز می‌شود که در یک فیلم سیاه‌و‌سفید خبری ادعا می‌کند که یک پرنده ماقبل تاریخ یافته‌است، یک «حلقه گمشده» در Paradise Falls در امریکای جنوبی. کارل پس از دیدن این فیلم در راه خانه با اِلی آشنا می‌شود؛ یک دختربچه پر شر و شور که او نیز هوادار مانتز است و شعار او اين است: «ماجرا آن بیرون است.» اِلی با صورت گرد خود اولین دوست کارل است.

آن‌ها با هم ازدواج می‌کنند و ما پیش رفتن زندگی آن‌ها را تماشا می‌کنیم. کارل یک فروشنده بادکنک می‌شود و هر دو برای یک ماجراجویی «آن بیرون» پول پس‌انداز می‌کنند.‌ اما همیشه چيزي مانع کار آن‌ها می‌شود؛ پنچری، تعمیر خانه، قبض پزشکی. با این حال، آن‌ها با نزدیک شدن به دوران میان‌سالی همچنان خوشحالند و زندگی رنگارنگ است، اما در نهایت مرگ اِلی رنگ را از زندگی کارل می‌گیرد. کارل دائم در خانه می‌ماند و با عکس اِلی حرف می‌زند و پس از مدتی به سکون می‌رسد.  در این میان دو اتفاق می‌افتد. اول این‌که راسل، یک «مکتشف صحرانورد» هشت‌ساله جلوی در خانه کارل ظاهر و موی دماغ پیرمرد بداخلاق می‌شود.‌ راسل یک پسربچه کوتاه و چاق است، پر از شور و شوق و شادی.


لایه‌های مختلف لباس راسل و کت ضخیم و شلوار جعبه‌مانند کارل مشکلات خاصی را برای گروه در زمینه شبیه‌سازی لباس موجب شد.

او برای به‌دست آوردن آخرین مدال خود باید به یک شخص سالخورده کمک کند. دوم این‌که کارل درمی‌یابد، محکوم است باقی زندگی خود را در خانه سالمندان بگذراند. همین مسئله کارل را تحریک می‌کند، به قولی که اِلی داده بود، عمل کند. به این ترتیب، زمانی که مأموران خانه سالمندان منتظر کارل هستند تا از خانه خود بیرون بیاید، ده‌هزار بادکنک خانه کارل را از زمین بلند می‌کنند و به آسمان می‌برند. اکنون در حالی‌که خانه کارل بر فراز آسمانخراش‌ها شناور است، او با رضایت روی صندلی راحتی خود لم می‌دهد. اینجا است که راسل در می‌زند.

جوناس ریوه‌را درباره داکتر و پترسن و جان لسه‌تر، سرپرست ارشد امور خلاقه پیکسار می‌گوید:«وقتی پیت و باب داستان را آماده کردند و باب آن را می‌خواند، اشک جان در آمد.» اصل ایده از داکتر بود و پترسن یک طرح کلی از یک فانتزی با ماجرای فرار در سر داشت. آن‌ها یک کاراکتر منحصر به‌فرد می‌خواستند، کاراکتری که قبلاً در هیچ انیمیشنی ندیده باشند. ‌داکتر یک پیرمرد بدخلق کشید که یک دسته بادکنک رنگی در دست داشت. همگی به خنده افتادند و جریان فکر گروهی شروع شد و بعد از آن بادکنک‌ها پیرمرد را در خانه حرکت می‌دادند.

همه آنچه آن‌ها نیاز داشتند، این بود که دریابند چرا پیرمرد در یک خانه معلق قرار دارد، به کجا می‌رود و وقتی به آنجا برسد، چه اتفاقی خواهد افتاد. پترسن، داکتر و هنرمند داستان‌پرداز، رانی دل کارمن از سال 2004 شروع کردند و بیشتر از سه سال روی این موضوع زمان گذاشتند. وقتی تولید راتاتویی پروژه آپ را برای مدتی متوقف کرد، داکتر، تامس مک‌کارتی، نویسنده و کارگردان «مأمور ایستگاه» را وارد گروه کرد و به‌قول ریوه‌را «او به‌مدت شش تا هشت ماه یادداشت برمی‌داشت.» داکتر می‌گوید: «ما وقت زیادی روی داستان گذاشتیم. در حقیقت، تولید اصلی فقط یک سال و نیم آخر بود. این فیلم دهم ما است و ما افراد ماهری داریم که تجربه لازم را دارند. ما می‌توانیم برنامه تولید را فشرده کنیم.»

کارل فردریکسن
او به‌اندازه سه سر قد دارد و مربعی شکل است. سر او مربعی، شلوار او گشاد و جعبه‌مانند است. حتی خطوط روی دستان او مربعی است. اما او زندگی را این‌گونه آغاز نکرد. وقتی او فقط هشت سال داشت و برای نخستین بار اِلی را ملاقات کرد، صورتش کمی گرد بود. با این حال، آن چنان که در مراسم ازدواج آن‌ها هم می‌بینیم، خانواده او به‌وضوح از خانواده اِلی خشک‌تر است. در خانه آن‌ها عکس‌های کارل در قاب‌های مربع قرار دارد، در حالی‌که عکس‌های هر دوی آن‌ها با یکدیگر در قاب‌های مربع با یک دور فلزی تخم‌مرغی قرار دارند. پس از آن‌که اِلی می‌میرد و کارل از فروش بادکنک دست بر می‌دارد، تمام دایره‌ها از زندگی او ناپدید می‌شوند و ظاهر او کاملاً مربعی می‌شود. او از زندگی رو بر می‌گرداند. او در حس و حال خود گیر می‌کند و محبوس می‌شود. این تا وقتی است که یک نفرزندگی خلوت او را در خانه‌ای که از اِلی به یادگار مانده تهدید می‌کند و سپس با کمک ده‌هزار بادکنک به آسمان می‌رود. برای ماجراجویی او، پیکسار افراد پر شر و شور و صورت‌گردي را همراه پيرمرد بدخلق کرد تا کمي او را نرم کند. چالش فنی درباره کارل، ساخت یک اسکلت اولیه برای صورت مربعی‌شکل او بود که بتواند احساسات را نشان دهد.

پیسادگی!
هنگامی‌که داکتر، پترسن و دل کارمن روی شکل دادن به داستان کار می‌کردند، گروه تولید توسعه زبان بصری را آغاز کردند. داکتر می‌گوید: «داستان درباره یک خانه است که تعدادی بادکنک آن را در آسمان معلق ساخته‌اند. ما باید دنیایی ایجاد می‌کردیم که چنین اتفاقی در آن ممکن باشد. داستان ما را به سطحی از یک سبک و سیاق سوق داد که قبلاً تجربه نکردم.»  ریکی نیِروا، طراح صحنه، ظاهر نهایی را Simplexity یا پیسادگی (ترکيب پيچيدگي و سادگي) می‌نامد. او می‌گوید: «این فیلمی درباره سن و درباره صحت زندگی است. چالش اصلی ما این بود که اجازه ندهیم کار زیادی فتورئال شود. در غیر این صورت، آن را به‌صورت فیلم زنده می‌ساختیم. از سوی دیگر، اگر از پرداختِ جزئیات زياد فاصله بگیرید ممکن است کار ظاهر یک انیمیشن کامپیوتری سطح پایین را به‌خود بگیرد. بنابراین، ما به‌دنبال نقاط محوری برای کاراکترها، محیط‌ها و جزئیات گشتیم.»

برای الهام در طراحی، طراحان کاراکتر و صحنه کارهای مری بلِر را انتخاب کردند، یک هنرمند دیزنی که رنگ و سبک و سیاق سیندرلا، آلیس در سرزمین عجایب و پیتر پن را توسعه داده و سرپرست هنری فیلم‌هایی از قبیل The Three Caballeros and Saludos Amigos (که در امریکای جنوبی ساخته شد) بوده‌است. آن‌ها همچنین کارتون‌های جرج بوث و «دنیس شیطونه» کار هنک کِچام را تماشا کردند.


سایه‌زن‌های ویژه باعث تقویت توانایی منابع نوری در زمینه تغییر حالت چارلز مانتز از مهربان به شیطانی شدند.

در ساخت پس‌زمینه‌ها، هنرمندان از فرم‌های ساده برای بوته‌های جنگل استفاده‌کردند، هر برگی را که روبه دوربین نبود، حذف کردند و سایه‌زنی و مدل‌سازی را برای خانه کارل استیلیزه کردند. استیو مِی کارگردان ارشد فنی، می‌گوید: «ما می‌خواستیم خانه کارل مانند یک خانه عروسکی حس کوچک بودن بدهد. چنان‌که انگار دست‌های بزرگ قطعه‌های کوچک را ساخته‌اند و با دست سر جای خود قرار داده‌اند.»

ابرها در آسمان
کارل و راسل در خانه کارل که با بادکنک‌هاي معلق شده سفر می‌کنند، از میان آسمان‌هایی پر از ابر، تقریباً در 150 نما و گاهي ابرهای نرم و سفید و گاهی ابرهای تیره و طوفانی آن‌ها را احاطه می‌کنند. ابرها Volumetric هستند و ساختار آن‌ها از کره‌هایی تشکیل شده و با استفاده از سیستمی ساخته شده که الکسیس انجلیدیس آن را توسعه داده است. در کل فیلم، چهارصد هزار کره مختلف ابرها را می‌سازند، در ساخت توفان به‌تنهایی از 85 هزار کره استفاده می‌شود. گری برویینز، سرپرست افکت‌ها می‌گوید: «الکسیس می‌تواند یک کره را در نقطه مورد نظر قرار دهد، ممکن است اين کره به بزرگي یک زمین فوتبال باشد و سپس با اجرای یک اسکریپت آن را به کره‌های مختلف توزیع‌شده با شعاع‌های متفاوت تبدیل کند. اسکریپت‌ها در مدل‌سازی عمومی سودمند بودند، اما الکسیس ابرها را با اضافه کردن کره در کره ساخت.» کره‌های بزرگ با اندازه‌های مختلف فرم کلی ابر را شکل می‌دادند و کره‌های کوچک‌تر جزئیات را اضافه می‌کردند.



هر مدل ابر دو نسخه سایه‌زن داشت، یکی برای سطح و دیگری برای فضای داخلی. نوع داخلی امکان آشکارسازی عناصر پشتی (مثلاً خانه) را، فراهم می‌کرد؛ اما نه Motion Blur دوربین. نوع سطحی از Motion Blur دوربین پشتیبانی می‌کند، اما اجازه استفاده از عناصر توکار را نمی‌داد. برویینز می‌گوید: «ما یک سوییچ داشتیم که می‌توانستیم به‌صورت نمابه‌نما از آن استفاده کنیم.»


جان پاته‌بام، کارگردان فنی، برای انتشار نور در ابرها یک الگوی چگالی سه‌بعدی ساخت. برویینز می‌گوید: «علاوه بر هنرمندان نورپردازی که از ابزارهای خود و الگوی چگالی سه‌بعدی جان استفاده می‌کردند، الکسیس نیز بازخورد نوری قطره‌های موجود در ابرها را در سایه‌زن تکرار کرد. سیستم کشینگ ولومتریک او کمک بزرگی در بهینه‌سازی رندرینگ بود.»

خط دور شومینه کاملاً صاف نیست. شومینه دوده دارد، اما اگر از نزدیک نگاه کنید، خواهید دید که آن دوده در حقیقت ضرب‌قلم‌هایی است که با قلم‌موی خشک ساخته شده، همچنین پوسته‌های درخت‌ها و کثیفی روی صورت راسل. مِی می‌گوید: «شما این سبک و سیاق را همه جا در فیلم می‌بینید. ما از انواع اجزای نقاشی در سایه‌زن‌ها استفاده‌کردیم، اما به‌طور کلی یک ضرب‌قلم نقاشی‌شده در روند یک نقاشی در هر سایه‌زن داشتیم.»

علاوه بر کارل، اِلی، راسل و چارلز مانتز، کاراکترها شامل یک پرنده چهارمتری نیز می‌شوند که پس از فرودآمدن خانه روی یک کوه در ونزوئلا، از داخل جنگل پدیدار می‌شود. راسل نام پرنده را  کِوین می‌گذارد، اما یک سگ نیز از داخل جنگل درخشان بیرون می‌آید که خود را داگ (Dug) می‌نامد و یک قلاده به گردن دارد که افکار او را به کلمات قابل فهم برای انسان ترجمه می‌کند. حالا کارل دو «عضو خانواده» جدید دارد که دور او را گرفته‌اند. کوین رنگارنگ و خنده‌دار است، با بدنی گرد و گردنی دراز. داگ نیز یک سگ طلایی چاق و پرشور و اشتیاق است که همه را دوست دارد. در واقع بیش از یک رفیق لازم است تا کارل پیر و بداخلاق را به زندگی برگرداند.

مدل‌سازان برای ساخت کاراکترها با مایای اتودسک کار کردند که با فلسفه «هر چه کمتر بهتر» سازگار شده بود. کارل دست و پاهایی کوتاه و به‌اندازه سه سر قد دارد. راسل یک تخم‌مرغ کوچک است. داگ یک دماغ بزرگ و گرد دارد. مِی می‌گوید: «ما هر چیز اضافه را حذف کردیم.» کاراکترها سوراخ گوش یا بینی ندارند، حتی داگ نیز فاقد این موارد است.  گروه سی نفره طراح ارشد کاراکتر، تامس جوردن بودند که طرح‌های ابتدایی، ماکت‌ها و مجسمه‌های کاراکترها را به مدل‌هايی سه‌بعدی مطابق با اهداف طراحی تبديل کردند. هر کدام از کاراکترهای اصلی مشکلات خاص خود را داشتند. جوردن می‌گوید: «نهایی‌کردن این کاراکترها چالشی بیش از حدمعمول در خود داشت. هیچ‌کس نمی‌تواند به شما بگوید «پیسادگی» چه معنایی دارد. ما خود باید آن را می‌یافتیم. ‌هنگام آغاز انیمِیت کردن، طراحی‌های دستی و ماکت‌ها در محیط سه‌بعدی جواب نمی‌دادند.»

انیماتورها طراحی‌های موردنظر خود را از حالت‌های احساسی مختلف به اسکلت‌سازان (Rigger) دادند و اسکلت‌سازان که در نرم‌افزار اختصاصی پیکسار کار می‌کردند، توپولوژی مِش (Mesh) را که توسط مدل‌سازان ساخته‌شده‌بود، طوری شکل دادند که با طراحی‌ها تطابق پیدا کنند. جوردن می‌گوید: «ما طوری به مِش شکل دادیم تا اسکلت‌های ساخته‌شده فرم‌های مورد نظر انیماتورها را به‌وجود بیاورند. اما در مورد کارل، ما زمان زیاد و مقدار زیادی آزمون و خطا صرف کردیم تا به فرم مربعی شکل صورت آن امکان ابراز احساسات انسانی‌ای را ببخشیم که از لحاظ بصری فرم مربع ندارند.» یکی از مشکلات دهان کارل بود که گاهی در قالب خط صافی در آرواره پایینی بزرگ او کش‌می‌آید. جوردن می‌گوید: «ما مواردی برای ساخت و ساز داشتیم.» او ادامه می‌دهد: «ما گوشه‌ها را نرم کردیم، اما باید این کار را با ظرافتی انجام‌می‌دادیم که بیننده بدون آن‌که این موضوع را ببیند، آن را حس کند.»

اِلی فردریکسن
اِلی، همسر کارل، صورت گردی دارد. او بدنی کوچک با سری بادکنکی، یک بینی کوچک، لبخندی زیبا و پاهای معمولاً برهنه دارد. او پرجنب و جوش است و لباس‌هایی دست‌دوز می‌پوشد و زیر ناخن‌هایش را چرک گرفته، او همبازی و محبوب کارل است. عکس‌های او در خانه‌شان قاب‌های گرد دارند و هر چیزی مربوط به او دوست‌داشتنی است. ما او را به‌شکل یک دختربچه در آغاز فیلم، در گذشته کارل ملاقات می‌کنیم و در ادامه زندگی او را با کارل در یکی از احساساتی‌ترین سکانس‌هایی که برای یک فیلم انیمیشنی ساخته شده دنبال می‌کنیم.
ماجراجویی کارل پس از مرگ اِلی آغاز می‌شود: او محرکی نهفته است. برای حضور روح اِلی در طول فیلم طراح صحنه، ریکی نیرا یک رنگ نمادین برای اِلی در نظر گرفت، یعنی ارغوانی روشن، که در میان گل‌ها و آسمان ظاهر می‌شود تا ما را به‌یاد او بیاندازد. همچنین مایکل جایاکینو یک تِم مخصوص اِلی درست می‌کند که با مقداری بالا و پایین شدن تا پایان فیلم، آنجا که فیلم به یک اکشن ماجراجویانه تبدیل می‌شود، پخش می‌شود.

کارل پیر بدخلق
انیماتورها با کار روی کارل دریافتند که استفاده کمتر از حرکت با سبک و سیاق ساده آن جور درمی‌آید. اسکات کلارک، انیماتور ارشد می‌گوید: «ما صورت او را در حالت خاصی قرار می‌دادیم و می‌گذاشتیم که این حالت گویای حس و حرف کاراکتر باشد. اگر کارل را کمتر انیمِیت کنید [حرکات او کمتر باشد] بیشتر حس زنده‌بودن می‌دهد تا او را بیشتر انیميت کنید. گاهی ما فقط یک پلک‌زدن به او اضافه می‌کردیم؛ نه بیشتر. او پیر است، زیاد به خود پیچ و تاب نمی‌دهد.»

انیمِیت کردن لباس نیز به مشکلی فنی تبدیل شد. برای آن‌که بیننده احساس کند کارل در یک دنیای مینیاتوری زندگی می‌کند، طراحان بافت کت پشمی کارل را درشت‌تر کردند، انگار که کسی کت یک عروسک را بزرگ‌کرده تا اندازه یک مرد یک‌و نیم متری شود.‌ جوردن می‌گوید: «این فقط مختص بافت‌ها نیست. این موضوع مربوط به شيوه حرکت پارچه نیز می‌شود. چنان‌که یک نفر از یک کت اندازه طبیعی، کتی برای یک عروسک بریده باشد، اما در زندگی حقیقی هیچ چیز شبیه به یک کت بزرگ‌شده عروسک وجود ندارد. بنابراین ما باید حدس می‌زدیم. سپس ما روی انیمیشن کار کردیم تا سیکل‌های راه رفتن را درآوریم، او را نشسته، ایستاده و در حال تقابل با راسل داشته باشیم تا دریبایم که آیا قابل باور هست و به‌خوبی در طراحی کلی فیلم جا می‌افتد یا خير، ما نمی‌خواستیم کارل حس عروسکی بدهد.»

در نهایت، کارل ظاهری شبیه به یک پیرمرد در یک لباس اغراق‌شده پیدا می‌کند، با فرمی مربع‌شکل و جعبه‌مانند و شلواری گشاد. این موضوع باعث به‌وجود آمدن مشکلاتی در شبیه‌سازی لباس شد. مِی می‌گوید: «ما ظاهر مینیاتوری را با لباس‌های اغراق‌شده می‌خواستیم و این‌که خطوط حرکتی مشخص باشند، یعنی مثلاً منحنی‌های زانو، خطوط آرنج، موقعیت‌شانه‌ها که با سر او مرتبط هستند.» او ادامه می‌دهد: «اما وقتی کارل موقع راه رفتن پاهای کوچکش را داخل شلوار بزرگ خود خم می‌کرد، با وجود شبیه‌سازی نرمال لباس، خم‌شدگی زانوی او دیده نمی‌شد؛ انگار که او با پاهای صاف حرکت می‌کند. انیماتورهای ما واقعاً عصبی شده‌بودند. آن‌ها عادت داشتند تغییرات مهم و ظریفی در حالت‌هاي بدن و ژست‌ها ایجاد کنند تا بتوانند در بازی‌ها در صحنه به نتیجه دلخواه برسند.» برای حل این مشکل و دادن ظاهر ضخیم به لباس کارل با کمترین میزان چروکی که موردنظر بود، سراغ سطوح مدل‌سازی شده‌ای رفتند که شبیه‌سازی‌تقریب‌می‌زد و فرم‌هایی برپایه شبیه‌سازی آماده‌شده که از محدوده‌های مشخص بدن مجزا شده‌اند.

راسل
راسل هشت‌ساله، یک «مکتشف صحراگرد» است که سهواً به‌طور قاچاقی همسفر کارل می‌شود و با صورت گرد خود جای اِلی را در زندگی کارل می‌گیرد. او شبیه یک تخم‌مرغ کوچک است با بازوها و پاهای چاق و بدون گردن با یک دستمال گردن و یک کمربند پوشیده از دکمه‌های مکتشف صحراگرد که یک کوله‌پشتی پر از تجهیزات سفر نیز همراه خود دارد.

چالش فنی درباره راسل ایجاد ویژگی‌های چهره‌اي و حسي است که با صورت نرم، کودکانه و گرد او جور در بیاید. همچنین چالش دیگر شبیه‌سازی تمام لایه‌ها است.

آماده کردن راسل
مشکلی که درباره راسل وجود داشت، فرم تخم‌مرغی شکل سر او بود. جوردن می‌گوید: «او در اصل یک بادکنک است و این موضوع در حقيقت چالش‌برانگیز بود. کوچک‌ترین ابراز احساساتی در صورت می‌توانست ظاهر او را زیادی پیر، زیادی جوان یا غیرجذاب سازد.» اضافه کردن یک چانه برای جداسازی سر او از گردنش کمک‌کننده بود، اما اغلب اسکلت‌سازان مجبور بودند اسکلت را با حدس و گمان و براساس یادداشت‌هایی از انیماتورها و کارگردان‌ها با روند موجود وفق دهند.
 
کلارک می‌گوید: «راسل خیلی کاریکاتوری است و همچنین یک بچه است، پس باید این سو و آن سو بپرد و فعال باشد. اما اگر ما گردن او را بیش از حد تکان دهيم حس خمیری می‌دهد، بنابراین ما محدودیت‌هایی روی مدل اعمال کردیم.»  وقتی راسل به این سو آن سو می‌پرد، چندین لایه لباس را با خود تکان می‌دهد، یعنی پیراهن، کمربند روی آن، دستمال گردن بالای آن، بندهای کوله‌پشتی و خود کوله‌پشتی با بیست تا سی ابزار مخصوص «مکتشف صحرانورد»که از آن آویزان هستند و همگی به‌صورت مستقل انیمِیت می‌شوند. مِی می‌گوید: «ما برای لباس یک فرآیند دومرحله‌ای داریم. انیماتورها بدون لباس روی کاراکتر کار می‌کنند و لباس بعد از پایان کار توسط شبیه‌سازی اضافه می‌شود. اما کوله‌پشتی یک شبیه‌سازی با اسکلت اولیه است که تقریباً به‌طور بی‌درنگ اجرا می‌شود.» به این ترتیب، وقتی انیماتورها راسل را در حرکات و ژست‌های مختلف قرار می‌دادند، همزمان می‌توانستند کوله‌پشتی را  همراه همه بخش‌های آن در حال حرکت ببینند و به‌دلیل این‌که نرم‌افزار حرکت‌های داینامیک را به داده Keyframe تبدیل می‌کند، آن‌ها می‌توانند حرکت‌های شبیه‌سازی شده را تغییر دهند.


(الف)،کارل یک طناب از راسل به شلنگی که از آن برای حمل خانه استفاده می‌کند، وصل کرد (ب)، ایجاد تصویر نهایی به شبیه‌سازی آب نیاز داشت (پ)، همچنین، به انیمیشن کاراکترها با شبیه‌سازی Rigid-Body برای کوله‌پشتی راسل و یک اسکلت اولیه (Rig) پیچیده برای طناب (ت)، شبیه‌سازی لباس (ث) و سایه‌زنی و نورپردازی.

مِی می‌گوید: «این پیچیده‌ترین ساخت و شبیه‌سازی لباسی بود که تا به‌حال انجام داده بودیم. بعد از آن نیز ما این دو کاراکتر پیچیده، یعنی کارل و راسل را با یک شلنگ و طنابی میان دو کاراکتر به هم وصل کردیم و در کنار خانه‌ای قرار دادیم که به ده‌هزار بادکنک متصل است. اسکلت اولیه انیمیشن به‌طرز شگفت‌انگیزی پیچیده بود. بسته به این‌که کارل با چه فشاری شلنگ را می‌کشد، ممکن است خانه حرکت کند، از سوي ديگر باد نیز ممکن است بادکنک‌ها را هل دهد و راسل نیز در حال کشیدن است.» وضعیت این‌گونه است: کارل شلنگی را که به خانه معلق وصل است، دور شانه‌های خود پیچیده و طنابی را از کوله‌پشتی راسل به گرهي در شلنگ بسته‌است.

شلنگ و طناب شکل یک y وارونه را به‌خود گرفتند که در قسمت انتهای بالایی آن یک خانه بود. از آنجا که انیماتورها خواستار کنترل کامل بودند برای تکان دادن طناب و شلنگ، به‌جای استفاده از شبیه‌سازی از یک اسکلت اولیه پیچیده استفاده کردند. خانه به‌صورت مستقل حرکت می‌کرد. این حرکت گاهی بر اثر واکنش به شبیه‌سازهای بادکنک و گاهی با استفاده از انیميشن Keyframe به‌وجود می‌آمد که بالون‌ها به آن واکنش نشان می‌دادند.  مِی می‌گوید: «ما در بیشتر نما‌ها تمام این موارد را با هم نمی‌دیدیم، اما وقتی هر سه را با هم می‌دیدیم، انیماتورها کاراکترها را بدون لباس به‌نمایش در می‌آوردند و در این زمان طناب نیز حالت خشکی نسبت به خانه داشت. شبیه‌سازی برای لباس‌ها به‌صورت داینامیک انجام می‌شد (در صورت لزوم انیمیشن طناب بهبود می‌یافت) و شبیه‌سازی برای بادکنک‌ها و گاهی خانه، توسط افکت‌ها انجام می‌شد. به بیان دیگر، اول انیمیشن، سپس شبیه‌سازی لباس و افکت‌ها به‌صورت موازی کار می‌کردند.

کوین
کوین یک پرنده کمیاب چهارمتری رنگارنگ و خنده‌دار بدون امکان پرواز است. کارل و راسل پس از آن‌که در خانه کارل به سمت امریکای جنوبی پرواز می‌کنند، با کوین برخورد می‌کنند. او یک حلقه مفقود است؛ هدفي که
چارلز مانتز (قهرمان کارل) چهل سال براي رسيدن به آن تلاش کرد. کوین از لحاظ شکل و رنگ ما را به‌یاد اِلی می‌اندازد: کوین یک بدن گرد با گردن دراز و پرهای رنگین براق دارد. چالش فنی درباره کوین همین پرهای رنگین‌کمانی براق بود.

کوین رنگارنگ
کوین، پرنده رنگارنگ، باید کاراکتری از کار در مي‌آمد که قبلاً هرگز دیده نشده و باید آنقدر دراماتیک می‌شد که مانتز، قهرمان کارل و اِلی در فیلم خبری خواهان آن باشد؛ دلیلی قانع‌کننده برای آن‌که مانتز پنجاه به‌خاطرش صبر کند. جوردن می‌گوید: «او سخت‌ترین کاراکتر بود، زیرا روی خطی نازک میان زیادی غیرواقعی و زیادی کارتونی قرار داشت. پیت گفت، می‌خواهد با برخورد نور آفتاب به او [کوین] بیننده فکر کند که از طلا ساخته شده، اما [با این تصور که چنین موجودی] می‌تواند در طبیعت وجود داشته باشد.»   واحد هنری تصاویری از یک قرقاول Monal از کوه‌های هیماليا یافت که پرهای رنگارنگ به‌رنگ سبز براق، بنفش، قرمز و آبی و یک دم مسی‌رنگ، پوست آبی فیروزه‌ای و کاکلی شبیه پر طاووس دارد. اعضاي گروه موفق شدند یک جفت از این پرنده را در یک مرکز نگهداری حیوانات ببینند و از این پرنده‌ها به‌عنوان مرجعی برای رنگ‌های کوین استفاده کنند. کوین به یک پرنده چهار متری بدون امکان پرواز با یک منقار نارنجی، یک گردن دراز براق آبی و پرهای بنفش تبدیل شد. جوردن می‌گوید: «جان لسه‌تر همیشه می‌گفت که قبل از آن‌که بتوانید واقعیت را کاریکاتور کنید، باید واقعیت را درک کنید. برای قابل باور بودن، بايد از چیزی که می‌تواند وجود خارجی داشته باشد الهام گرفت.»

برای الهام در انیمیشن گروه یک شترمرغ را به محوطه بیرونی مقر خود آورد و انیماتورها از شترمرغ ‌هنگام راه رفتن عکس گرفتند، اما آن‌ها خود را کاملاً به محدودیت‌های فیزیکی پرنده واقعی ملزم نکردند. کلارک می‌گوید: «کوین یک پرنده ساختگی است و به‌احتمال کاراکتری که ما بیشترین آزادی را با آن داشتیم. راسل از کوین مانند یک چوب جهنده استفاده می‌کند. پیت همیشه می‌گفت، اگر می‌توانستید صدای مغز او  را بشنوید، این صدا صدای شماره‌گیر تلفن بود.»

بادکنک‌های زیبا
وظیفه واحد افکت‌ها ایجاد عناصر قابل‌باوری بود که تماشاچی را به این دنیای استیلیزه‌شده متصل‌کند. استیو مِی، کارگردان ارشد فنی می‌گوید: «با انیمیت کردن بادکنک‌ها با روش واقع‌گرایانه، تماشاچی راحت‌تر باور می‌کند که خانه می‌تواند در هوا شناور باشد. وقتی این ایده به آن‌ها قبولانده شود، باور می‌کنند که کارل به جایی می‌رود و وقتی راسل در ایوان جلویی ظاهر می‌شود، آن‌ها باور می‌کنند که او واقعاً در خطر است. هدف اولیه ما کمک به داستان‌گویی است. هدف دوم ما زیبا ساختن چیزی است.»

در ابتدا، اجرای یک شبیه‌سازی Rigid-Body روی ده‌هزار بادکنک کار مشکلی است و پیکسار با آگاهی از این موضوع سعی‌کرد بادکنک‌ها را به‌شکل رویه‌ای (Procedural) در یک پوسته مدل‌سازی شده معلق‌کند. گری برویینز سرپرست افکت‌ها می‌گوید: «آن‌ها هیچ رابطه منطقی‌ای با هم نداشتند و این سو و آن سو پخش شده‌بودند. اصلاً ظاهر خوبی نداشت.» جان ریش، کارگردان فنی یک‌سری آزمایش‌های داینامیک Rigid-Body با استفاده از ODE (سرنام Open Dynamics Engine) و از طریق مایا انجام داد و به اين ترتيب حرکت قابل‌باور مورد نظر آن‌ها را ایجاد کرد، اما این سیستم فقط می‌توانست پانصد بادکنک را شبیه‌سازی کند. وقتی اریک فروملینگ ODE را از مایا جدا کرد و یک نسخه پیشرفته درست کرد که در چرخه کاری پیکسار جا می‌گرفت، آن‌ها این رقم را به‌طرز قابل ملاحظه‌ای افزایش دادند.

وقتی پیکسار ODE را در چرخه خود نصب کرد، ریش سیستمی در مایا ایجاد کرد که حالت اولیه شبیه‌سازی بادکنک را درست می‌کرد و سپس آن را بدون انتقال داده‌ها به ODE به‌عنوان یک محیط مستقل انتقال می‌داد. برویینز می‌گوید: «بیرون آمدن با استفاده از ارتباط با مایا محدودیت را از بین برد.

ما می‌توانستیم پنجاه‌هزار بادکنک بسازیم، اما از آنجا که آن‌ها با هم برخوردی نداشتند، برای پر کردن پوسته ما فقط به ده‌هزار بادکنک نیاز داشتیم.» پوسته مذکور امکان کنترل فرم کلی مجموعه را برای هنرمندان فراهم کرد. برویینز می‌گوید: «شبیه‌سازی می‌تواند بادکنک‌ها را از شکل اولیه بیاندازد. اما وقتی اسکلت کلی اولیه در وضعیت سکون قرار داشت، یک توپولوژی یکسان با پوسته می‌یافت.» به این ترتیب، برای آن‌که فرم‌ها مطابق نظر کارگردان‌های هنری باشند، گروه تصمیم گرفت، نخ‌هایی که بادکنک‌ها را به دودکش کارل متصل کرده‌اند، به‌صورت مجزا تکان دهند.

برویینز می‌گوید: «نخ‌ها از بادکنک‌ها پیچیده‌تر هستند، زیرا ایجاد انحنا در آن‌ها و تطابق حرکت آن‌ها با بادکنک‌ها نیازمند نقاط کنترل بیشتری است. اگر تمام نخ‌ها بخواهند در امتداد مسیر خود از بادکنک‌ها اجتناب کنند، باید در
هم بپیچند.»

بنابراین، در ابتدای کار اعضاي گروه بادکنک‌ها را با نخ‌هایی شبیه‌سازی کردند اطلاعاتی درباره بادکنک‌های دیگر نداشتند. آن‌ها سپس این شبیه‌سازی را به‌عنوان داده‌های آماده‌شده به میان آوردند و نخ‌ها را به‌تنهایی شبیه‌سازی کردند.

برویینز می‌گوید: «ما درباره کاهش تعداد نخ‌ها فکر کردیم. اما مشخص شد که مجبور به انجام این کار نیستیم. نخ‌ها با بادکنک‌های اطراف خود برخورد و تقابل داشتند. اما تأثیری در رفتار بادکنک‌ها نداشتند.» با این حال، برای نما‌های کلوزآپ آن‌ها مجبور بودند بادکنک‌ها و نخ‌ها را با هم شبیه‌سازی کنند و بادکنک‌های اصلی را پوشش دهند.

کارگردانان فنی در ساخت بال‌های کوین از یک منحنی Ri برای پرها استفاده کردند، با صدها منحنی دیگر که از کناره‌ها بیرون می‌آیند و یک پر را تشکیل می‌دادند. مِی می‌گوید: «در به‌دنبال نیمو، ما از موی ضخیم یا یک تکه واحد Geometry با یک سایه‌زن هوشمند استفاده کردیم. اما برای کوین ما خواستار پیچیدگی بیشتر هندسی بودیم و به این دلیل از قطعه‌های مستقل جئومتری استفاده کردیم که می‌توانستیم انواع پرها را مدل‌سازی کنیم، از پرهای تخت که قبلاً با سایه‌زن می‌ساختیم تا پرهای کرکی.»

برای رنگ‌آمیزی پرهای کوین، هنرمندان یک سایه‌زن درست کردند که به کارگردانان اجازه مي‌دهد تا تعيين کنند را که در کدام زاويه‌ها کدام رنگ روشن و کدام یکی خاموش باشد. همچنین الگوهای بافتی با استفاده از ردیفی از رنگ‌هایی که امکان نمایش آن‌ها در پرها وجود دارد، نقاشی شدند.
جوردن می‌گوید: «آرایش مربوط به رنگ‌هایی که در الگو ظاهر می‌شوند، آرایشی است که با تغییر مکان آن‌ها پس از تغییر زاویه میان دوربین و منبع نور به‌وجود می‌آید.» جوردن ادامه می‌دهد: «این در حقيقت یک ترفند بزرگ است، اما پیت خواهان امکان خاموش‌کردن طیف‌های رنگی بود.»

داگ
مانند سگ‌های دیگر در آپ، داگ نیز یک قلاده پیشرفته دارد که فکرهایش را به کلمات قابل‌فهم ترجمه می‌کند، اما داگ با بقیه اعضاي گروه متفاوت است.
او چاق است و آن‌ها هیکلی. او یک عضو آماتور شاد و بی‌خیال گروه است که آن‌ها او را پی مأموریتی می‌فرستند که امیدی به انجام آن نیست تا از سر راهشان برداشته شود. در همین زمان است که او با کارل و راسل خو می‌گیرد، برای انیماتورها هدف اصلی این بود که تمام سگ‌ها رفتاری طبیعی داشته‌باشند و در عین حال در سبک و سیاق کاريکاتوری فیلم جا بیفتند.

پارس کردن قرن بیستمی
سرپرست‌های کاراکتر و انیماتورها برای درآوردن سگ‌ها مدتی را در یک مرکز نگهداری سگ گذراندند، با یک رفتارشناس مشورت کردند و البته سگ‌های خود را مطالعه کردند. کلارک می‌گوید: «اگر به طراحی آن‌ها نگاه کنید، [خواهيد دید که] دماغ داگ واقعاً بزرگ است، تقریباً یک دماغ اسنوپی. اما ما کارها را با رفتار اسکلت اولیه انجام می‌دهیم تا رنگ‌و‌بوی بیشتری از واقعیت به انیمیشن ببخشیم. ما امکانات اضافه کردن این رنگ و بو را به آن‌ها داشتیم، اما به‌عمد انتخاب کردیم که رفتار سگ را بسازیم.»

علاوه بر داگِ خوشحال و بی‌قید، فیلم شامل سگ‌های شکاری مانتز نیز می‌شود که مانتز خدمت‌گذاری را به آن‌ها آموزش داده، حتی برای سرو غذا؛ اگرچه بدون دقت و نظم. هرچه‌قدر داگ چاق و شاد است، باقی سگ‌ها هیکلی و جدی هستند. آلفا یک سگ دوبرمن که با همراهی بتا، یک رات‌ویلدر [یک نژاد آلمانی] و گاما، یک بولداگ در پشت سر او، گروه را رهبری می‌کند. همه سگ‌ها از طریق یک قلاده پیشرفته صحبت می‌کنند که در میان باقی چیزها، فکرهای آن‌ها را به لغات قابل‌فهم ترجمه می‌کند. پتسرن صدای داگ و با ترفندهای فنی صدای آلفا را در می‌آورد.

پترسن می‌گوید: «پیت و من یک عمر است عاشق سگ هستیم. بنابراین، به‌دنبال راه منحصر به فردی برای صحبت کردن کارل و داگ بودیم. قلاده به ما اجازه داد رفتار یک سگ واقعی را داشته باشیم و فکرهای آن را بشنویم. داگ می‌تواند در حالی‌که صحبت می‌کند گوش خود را بخاراند.»

در مقابل، رفتار دسته آلفا، بتا و گاما اغلب ترسناک است. به‌خصوص وقتی‌که با مهارت‌های شکاری خود به‌سوی کارل، راسل و کوین می‌دوند. اما چنان‌که خود ما متوجه می‌شویم و پترسن نیز اظهار می‌دارد: «سگ‌های بد وجود ندارند، بلکه رئیس‌های بد وجود دارند.»  رئیس بد در آپ چارلز مانتز است، با صدای کریستوفر پلامر که طراحی او به‌اندازه گروهش خشک است. جوردن می‌گوید: «چالش پیت برای ما این بود که او می‌خواست تماشاچی احساس‌کند که مانتز یک پدربزرگ دوست‌داشتنی است که در چشم‌به‌هم زدنی می‌تواند به یک آدم بدخواه تبدیل شود.»

احساسات عمیق
برای نخستین ماجراجویی پیکسار در Disney Digital 3D-land، اين شرکت روی عمق‌دهی تمرکز کرد و به‌جای آن‌که برجستگی‌ها را از صفحه بیرون و به‌سمت تماشاچی بکشند، سه بعدي استريو را به پنجره‌اي تبديل کرد. پیت داکتر، کارگردان می‌گوید: «ما از سه‌بعدی [استریو] برای کمک به داستان‌گویی استفاده کردیم. وقتی کارل در خانه خود را حبس کرده ما تصویر را تحت نگه داشتیم، اما وقتی او روی صخره ایستاده‌است، ما می‌خواستیم که باد روی صورت او احساس شود.»

سرپرست استریوفونیک، باب وایت‌هیل یک اسکریپت عمق بر اساس اسکریپت رنگ تهیه کرد. وقتی کارل و اِلی جوان هستند و زندگی رنگین است، تصاویر عمق دارند. وقتی اِلی می‌میرد و زندگی کارل رنگ می‌بازد، تصاویر تخت می‌شوند. سپس، راسل ظاهر می‌شود و صحنه‌ها عمیق‌تر و عمیق‌تر می‌شوند. استیو مِی، کارگردان ارشد فنی می‌گوید: «[در پیکسار] همه‌چیز همیشه سه‌بعدی بوده‌است، بنابراین از لحاظ فنی، موضوع فقط اضافه کردن یک دوربین و رندرینگ بود.»


راس، داگ و کوین به نرم‌شدن کارل کمک کردند، اما ملاقات قهرمان بچگی‌اش، یعنی چارلز مانتز به ماجراجویی کارل هیجان‌انگیزترین چرخش را بخشید.

اعضاي گروه با ساخت اسکلت اولیه برای چشم‌ها و ابروهای مانتز برای آن‌که بتوانند جذاب یا ترسناک باشند و همچنین از طریق سایه‌زنی به این هدف دست یافتند.  جوردن می‌گوید: «آتینا زِنه‌کیس می‌توانست جزئیات سایه‌زنی مناسب را روی صورت او بیابد، از جمله چروک دور چشم که می‌توانست تقویت‌شده یا مخفی باشد، همچنین شیطانی ساختن نگاه او وقتی که با نورپردازي مشخص ترکیب می‌شود. وقتی او چراغی در دست دارد و درباره عقده روحی خود نسبت به کوین حرف می‌زند، ما از نورپردازی استفاده کردیم تا روی جزئیات ترسناک تأکید کنیم.»  مانتز (قهرمان بچگی کارل و اِلی) فیلم را به نقطه اوج خود پیش می‌راند. کارل یاد می‌گیرد که یک ماجراجویی کامل و خوب در چرخه زندگی واقعاً چه معنایی دارد و همیشه هم داشته است. پیکسار برای دهمین بار به ما یادآوری کرد، این رسانه به اندازه‌ای عمیق است که بتواند هر داستانی را بیان کند؛ خواه خنده‌دار باشد، خواه ماجراجویانه، ترسناک، مهیج، امیدبخش، اندوهگین، نفس‌گیر یا گاهی تمام این موارد که یک‌جا جمع شده‌اند. این یکی، فیلمی است که با وسواس طراحی شده و آپ نام دارد.

تورها
در یک سکانس در طول فیلم، یکی از کاراکترها در یک تور گیر می‌افتد. برای درست کردن آن تور، به‌جای استفاده از یک سطح پارچه به‌اضافه یک بافت یا جئومتری ضمیمه‌شده، اِریک فروملینگ، کارگردان فنی از همان سیستم شبیه‌سازی مورد استفاده برای ده‌هزار بادکنکی که خانه کارل را حمل می‌کردند، استفاده کرد.

گری برویینز، سرپرست افکت‌ها می‌گوید: «من برای نخستین بار در تبلیغ ماشین‌ها با این ایده بازی کردم. یک نما وجود دارد که Mater درون یک طناب بنفش می‌رود و من سعی کردم با اتصال کره‌ها طناب را تقریب بزنم. من با اریک درباره این ایده صحبت کردم و او آن را امتحان کرد.» برویینز می‌گوید: «اریک یک کره را (Rigid-Body) که مانند یک سری مهره تسبیح آویزان شده‌اند به یکدیگر وصل کرد. با مقدار کافی از کره‌ها می‌توانیم رفتار طناب را تقریب بزنیم. او با گره زدن طناب‌ها در یک شبکه دوبعدی تور را ساخت. هر بار که یک کاراکتر با طناب تقابلی پیدا می‌کند، Rigid Body، نسبت به پارچه  واکنش باورپذیری را موجب می‌شود. به‌خاطر آن‌که مربع‌ها باز هستند اگر چیزی از میان فضای باز عبور می‌کرد حرکتی در تور نداشتیم.»

برای رندر کردن تور، کارگردان‌های فنی از منحنی‌های Ri از میان مراکز کره‌ها استفاده کردند و منحنی‌ها را با بافت طناب سایه‌زنی کردند. به همین ترتیب، فروملینگ یک سری مثلث را به یکدیگر چسباند و پوششی از Rigid-Body ساخت تا پوششی سازد که روی بادکنک‌ها می‌افتد در نتيجه، ايجاد تقابل شبيه‌سازي Rigid – Body با بادکنک‌ها براي کارگردان‌هاي فني راحت‌تر مي‌شود، اما اگر آن‌ها از شبيه‌سازي پارچه براي اين کار استفاده مي‌کردند، کارشان دشوارتر مي‌شد.  برویینز قصد دارد، بررسی این نحوه استفاده از Rigid-Body را برای انجام شبیه‌سازی اجسام نرم ادامه دهد. او می‌گوید: «موضوع جالب این است که می‌توانید به‌راحتی بند کره‌ها را جدا کنید و آن را بشکافید یا پاره کنید، بنابراین [این روش] پتانسیل زیادی برای پارچه در ابعاد بزرگ و موارد خاص دارد.»

لينك

17:24, 1389/01/09 | .. 0 نظر

 
بهترين فيلم‌هاي خانوادگي 2009

جام جم آنلاين: برترين فيلم‌هاي سينماي 2009 ميلادي، در گونه آثار خانوادگي انتخاب و معرفي شدند، انيميشن «بالا» محصول كمپاني‌هاي «ديزني» و «پيكسار» در صدر اين فهرست قرار گرفت.

فيلم «آقاي فوكس شگفت‌انگيز» كه در استوديوهاي «تري ميلز» بريتانيا با صداپيشگي جورج كلوني و مريل استريپ ساخته شده است به همراه انيميشن «كورالين» به كارگرداني «هنري سليك» رتبه‌هاي دوم و سوم اين فهرست را به خود اختصاص داده‌اند.

به گزارش مووي فون، انيميشن «پرنسس و قورباغه» از جديدترين محصولات كمپاني فيلم‌سازي ديزني، «پنويو» ساخته «هايائو ميازاكي» و انيميشن «جايي كه چيزهاي وحشي هستند» به كارگرداني «اسپايك جونز» رتبه‌هاي بعدي بهترين آثار سينمايي خانوادگي را كسب كرده‌اند .

«هري پاتر و شاهزاده دورگه» با حضور بازيگراني چون «دنيل رد كليف» و « اما واتسون»،‌ انيميشن «ابري با احتمال بارش كوفته قل‌قلي» كه براساس كتاب كودكان به قلم «جودي و ران بارت» و «شبي در موزه: جنگ با اسميت سونيان» با بازي «بن استيلر» در رتبه‌هاي آخر اين فهرست قرار گرفته‌اند.


لينك

20:04, 1388/10/01 | .. 1 نظر

 
مصاحبه ای با رابرت زمه کیس در رابطه با ” سرود کریسمس”

سرود کریسمس A Christmas Carol، نوشته ی چارلز دیکنز Charles Dickens، یکی از به یاد ماندنی ترین و محبوب ترین آثار در ادبیات انگلیس است. این داستان که در سال 1843 برای نخستین مرتبه چاپ شد، داستان پیرمرد خسیسی بنام اسکروج Scrooge را روایت می کند که در تعطیلات کریسمس، توسط سه شبح به حقایقی تلخ در مورد زندگی خودش پی میبرد. این داستان از چنان جذابیتهای روایی و تصویری برخوردار است که تا کنون بارها به شیوه های مختلف بر صفحه تلوزیون، صحنه ی تئاتر یا پرده ی سینما به نمایش در آمده است. آخرین نسخه ی سینمایی از این اثر، محصولی است از کمپانی دیزنی و به کارگردانی رابرت زمه کیس Robert Zemeckis، کار گردانی که هم اینک او را به عنوان پیشتاز در استفاده از جلوه های ویژه می شناسند. اما برای رابرت زمه کیس، نسخه سینمایی او از کتابسرود کریسمسبیش از آنکه محلی برای به نمایش در آوردن آخرین پدیده های تکنولوژیک باشد، ارائه ای جدید و دیدنی از یک داستان قدیمی و محبوب است. توجه شما را به خواندن مصاحبه ی کوتاهی با او در مورد فیلمش جلب می کنم:

سرود کریسمس نخستین بار در حدود صد و هفتاد سال پیش منتشر شد،دلیل محبوبیت این داستان در آن زمان را چه می دانید و چرا فکر می کنید که این داستان امروز هم میتواند با مخاطبین ارتباط برقرار کند؟

-زمانی که من برای نخستین مرتبه سرود کریسمس را خواندم خیلی جوان بودم و چیزی که من را تحت تاثیر قرار داد نحوه عبور از از زمان ( سفر به گذشته و آینده) ، همچنین شکل و شمایل اشباح  و تعلیق در این داستان بود. اما علاوه بر تمام اینها، سرود کریسمس داستانی انسانی و بسیار زیبا در مورد رستگاریست و چنین موضوعی بدون تردید یک تعبیر جهانی و ابدی است. مطمئنا این داستان امروز هم حرفی برای گفتن به ما دارد.

قبلا نسخه های متعدد( سینمایی، تلوزیونی، انیمیشن و تئاتری) از این داستان به تصویر کشیده شده، چه چیزی باعث شد که شما فکر کنید که هنوز جایی برای ساخت یک نسخه ی دیگر وجود دارد؟

- فقط به یک دلیل! به باور من ، یک داستان را میتوان بارها و بارها  به شیوه های مختلف روایت کرد. به نظر من آنچه که امروز را زمان مناسبی برای ساخت مجدد این فیلم میساخت این بود که ما تا به امروز واقعا ابزار های سینمایی مناسب برای به تصویر کشیدن صحنه های این داستان، آنگونه که نوشته شده است را در اختیار نداشتیم. بسیار هیجان انگیز است که ببینیم تخیلات و فضا سازی های چارلز دیکنز تا چه حد سینمایی و تصویری بوده اند، اگرچه که اوسرود کریسمسرا سالها پیش از اختراع سینما نوشته بود.بعنوان مثال در تقریبا تمام نسخه های سینمایی که از این داستان ساخته شده اند، شبح کریسمس گذشتهبصورت بانویی که لباس سفید عروسی پوشیده و سرش توسط پارچه ای پوشانیده شده به تصویر کشیده شده است، درصورتی که آنچه که چارلز دیکنز در کتابش روایت کرده، شبحی است که جریانی از نور سفید رنگ از سرش شعله می کشد. چیزی که من را بسیار هیجان زده کرده بود این بود که ما اکنون ابزار های لازم را در اختیار داریم تا بتوانیم تمام تخیلات و تصاویر اعجاب انگیز ذهنی دیکنز را همانگونه که او نوشته بودبه نمایش درآوریم.

آیا جیم کری نخستین انتخاب شما برای ایفای نقش ” اسکروج” بود؟

- کاملا،من اطمینان داشتم که جیم کری یک هنرپیشه ی بی عیب و نقص است و چنان کمال گراست که به تمام زوایای شخصیتی کاراکتر اسکروج بهتر از هر هنرپیشه ی دیگری دست خواهد یافت.وقتی که جیم کری بازی میکند، صرفا جملات را بیان نمی کند، صرفا لهجه ها را تقلید نمی کند، او با تمام بدنش و تمام عضلات و ماهیچه هایش حرکت می کند و جانمایه ی کاراکتر را به نمایش می گذارد. او واقعا به اندازه ی اسکروج باشکوه و دیدنی است.

آیا او در نقش شخصیتهای دیگر فیلم نیز بازی کرد؟

- بله، او در نقش هر سه شبخ فیلم یعنی شبح کریسمس گذشته، کریسمس امسال و کریسمس سال بعد نیز ظاهر شد.برخی دیگر از هنرپیشه ها نیز در چند نقش ظاهر شدند.باب هاسکینز در دو نقش متفاوت ظاهر شد و گری اولدمن نیز در نقشهای  روح مارلی( شریک سابق اسکروج)، رابرت کراچیت(کارمند اسکروج) و همچنین تیم، پسر رابرت کراچیت ظاهر شد.ما گروه درخشانی از هنرپیشه ها را در اختیار داشتیم . کسانی مثل رابین رایت پن و کالین فرث.

بعنوان یک امریکایی آیا شما هرگز نگران نبودید که از عهده بازسازی یک اثر محبوب و کلاسیک انگلیسی برخواهید آمد یا خیر؟

- ما دقت و تاکید بسیاری داشتیم که تمام اجزای فیلم با صحت زیاد به حال و هوای اثر وفادار بمانند. در گروه ما افراد  و متخصصین زیادی بودند که از انگلیس به ما پیوسته بودندو در تمام مدت روزهای فیلمبرداری بر همه چیز نظارت داشتند.اما به این نکته نیز توجه داشته باشید که ما کارگردانان انگلیسی زیادی هم داریم که دائما در رابطه با امریکا و امریکاییها فیلم می سازند و دیدگاههای جالبی دارند که یک کارگردان امریکایی فاقد آن است. من فکر می کنم که هر دو روش میتواند کارآمد باشد.

بیایید در مورد این موضوع صحبت کنبم که فیلم بصورت سه بعدی فیلمبرداری شد، توضیحی می دهید؟

وقتی که فیلمبرداری بصورت سه بعدی با دقت و بخوبی انجام شود، بیننده در هنگام تماشای فیلم احساس می کند که در درون فیلم جای دارد. اما بگذارید اضافه کنم که موشن کپچر نیز به ساخت فیلم کمک زیادی کرد.به کمک این تکنولوژی و بازی هنرپیشگان، فیلم دیدنی تر و جذابتر خواهد بود.نکته ی دیگر اینکه از آنجاییکه بسیاری از بخشهای فیلم بصورت دیجیتالی ساخته شد،شما میتوانید شهر لندن را بصورتی در فیلم ببینید که با فیلمبرداری در مکانهای واقعی چنین چیزی امکان نداشت. چرا که لندنی که دیکنز می شناخت و در کتابهایش از آن سخن می گفت دیگر عملا وجود ندارد.

آیا ایجاد توازن مابین گسترده تر کردن دستاورد های تکنولوژیک در ساخت فیلمها و تعریف ساده و سرراست داستان در قالب یک فیلم مشکل نیست؟

- سینما همواره ترکیبی از هنر و تکنولوژی بوده است. یک نمای کلوزآپ ساده در نوع خود یک نوع جلوه ی ویژه است.صدا هنوز هم یک پدیده ی اعجاب آور است اما هیچکس در هنگام تماشای فیلم به چگونگی ورود صدا به تصاویر فکر نمی کند. خیلی زود پدیده ی سینمای سه بعدی و سایر امور تکنولوژیکی که امروز به نظر خارق العاده می آیند نیز همانند صدا به یک پدیده ی عادی تبدیل خواهند شد.دیگر کسی از برجسته بودن تصاویر متحیر نخواهد شد و همه دوباره درگیر داستان فیلم می شوند. تکنولوژی باید در خدمت بیان بهتر داستان فیلم باشد و نه چیز دیگر ، اما چیزی که در مورد داستانسرود کریسمساعجاب انگیز است این است که وقتی  شما این داستان را می خوانید درک می کنید که گویی چارلز دیکنز سرود کریسمس” را به قصد “فیلم شدن” نوشته است! همانطور که قبلا هم گفتم این داستان بسیار تصویری و بسیار سینمایی نوشته شده است و من دوست داشتم تا از آخرین و جدید ترین امکانات تکنولوژیک استفاده کنم تا بتوانم سرود کریسمس را همانگونه بسازم که در ذهن و فکر دیکنز شکل گرفته بوده.

پس در نهایت هنوز هم داستان حرف نخست را می زند؟

بله، و خوشبختانهسرود کریسمسیک داستان فوق العاده است. داستان مردی که در زمان زنده بودنش فرصت پیدا می کند تا گذشته و آینده اش را ببیند…ما با چنین داستانی همراه می شویم.

مترجم : مهبد بذرافشان

منبع : http://animatedviews.com

44001497_p

 


لينك

13:12, 1388/09/03 | .. 2 نظر

 
گفتگو با کارگردان قصه اسباب بازی 3

لي اونكريج كارگردان انيميشن كامپيوتري «قصه اسباب بازي 3» با اين فيلم، اولين كار مستقل خود را به‌عنوان فيلم‌ساز ارائه داده است. او كه تدوينگر تعدادي از محصولات موفق انيميشني سينماست، اولين بار در سال 1993 كارگرداني «قصه اسباب‌بازي 2» را به صورت مشترك با جان لستر انجام داد.او كارگردان مشترك فيلم‌هاي «شركت هيولاها» و «درجست و جوي نيمو» هم بوده است.


اونكريج در يك گفت‌وگوي اينترنتي در باره اولين تجربه مستقل سينمايي خود صحبت مي‌كند.



  • بسياري از تماشاگران كودك و نوجوان «قصه اسباب‌بازي 3» هنگام نمايش عمومي دو قسمت قبلي آن به دنيا نيامده بودند يا خيلي كوچك بودند. آيا در قصه قسمت سوم، به معرفي دوباره شخصيت‌هاي ماجرا پرداخته‌ايد؟

مجبور بودم اين كار را انجام دهم. اكثر تماشاگران كودك و نوجوان اين مجموعه فيلم، قسمت‌هاي قبلي را روي پرده سينماها در زمان نمايش عمومي‌شان نديده بودند. دو قسمت قبلي فقط روي نوار ويدئو و دي‌وي‌دي موجود بود. ما براي آشنايي بيشتر بچه‌ها دو كار انجام داديم. از يك طرف دو قسمت قبلي را به شيوه سه بعدي دوباره به روي پرده سينماها فرستاديم و از طرف ديگر، در شروع قصه قسمت سوم شخصيت‌هاي اصلي قصه خيلي سريع و كوتاه دوباره معرفي مي‌شوند. به اين ترتيب، كودكان و نوجوانان امروزي كاملاً در جريان مسائل مربوط به قصه و شخصيت‌هاي آن قرار مي‌گيرند.

  • در قسمت جديد شخصيت‌هاي تازه‌اي هم وارد ماجراهاي قصه مي‌شوند؟

بله. احساس مي‌كردم حضور چند شخصيت جديد،‌ قصه را جذاب‌تر مي‌كند. فراموش نكنيد كه در قصه قسمت سوم باز فضانورد و وودي گاوچران وارد يك محل تازه مي‌شوند. طبيعي است كه با ورود به اين مكان تازه، آدم‌هاي تازه‌اي هم وارد قصه شوند. ما دو شخصيت تازه  هم داريم كه ووپي‌گلدبرگ و مايكل كيتن به جاي آنها صحبت خواهند كرد.

  • چرا قسمت سوم به جز نسخه‌هاي دو بعدي، در برخي از سينماها به صورت سه بعدي به نمايش در مي‌آيد؟

براي اينكه در حال حاضر ما امكان نمايش محصولاتمان را به صورت سه بعدي داريم. تماشاگران- و به ويژه كودكان و نوجوانان- هم استقبال خوبي از آن مي‌كنند. نسخه‌هاي سه بعدي فيلم‌هاي سينمايي در دو سال گذشته با موفقيت خيلي خوبي روبه‌رو بوده‌اند. در اين بين،‌ استقبال از انيميشن‌هاي سه بعدي بهتر و بيشتر از بقيه فيلم‌ها بوده است. فكر مي‌كنم تماشاگران سينما- هم بچه‌ها و هم والدين آنها- خيلي دوست داشته باشند ماجراجويي‌هاي وودي و باز و دوستانشان را به صورت سه بعدي تماشا كنند.

  • با توجه به اين‌كه شما به تنهايي فيلم را كارگرداني كرده‌ايد، اين قسمت تفاوت زيادي با دو قسمت قبلي دارد؟

خير. طراحان انيميشني ما همان همكار قديمي هستند، شخصيت‌هاي قصه هم كه تغييري نكرده‌اند و در قسمت جديد به يك نقش آفريني جديد مي‌پردازند.

  • اين مجموعه فيلم قسمت چهارم هم دارد؟

همه كساني كه دست‌اندر كار اين پروژه هستند، اميدوارند كه بتوانند يك بار ديگر با يكديگر همكاري كنند و قسمت تازه‌اي از ماجراجويي‌هاي وودي و باز و دوستانشان را بسازند. اما فعلاً همه توجه ما به نمايش عمومي قسمت سوم است. بعد از نمايش عمومي اين فيلم مي‌توانيم در باره توليد قسمت بعدي آن صحبت كنيم. ولي باور خودم اين است كه ماجراجويي‌هاي وودي‌ و باز تا مدت‌ها ادامه خواهد داشت.

«قصه اسباب‌بازي3» به روايت تصوير

وودي گاوچران و« باز» فضانورد با يك مشكل تازه روبه‌رو شده‌اند. اندي صاحب آنها بايد به مدرسه برود. آنها يا بايد در تمام طول روز در اتاق كوچك اندي بمانند و يا همراه او به مهدكودك بروند.

اندي نمي‌داند كه عروسك‌هايش در زماني كه او پيش آنها نيست، جان مي‌گيرند. يك اتفاق ساده و پيش‌بيني نشده، مشكلاتي براي عروسك‌هاي شيطان اندي فراهم مي‌كند. اين مشكل مي‌تواند به قيمت گم شدن و از بين رفتن عروسك‌ها تمام شود.

عروسك‌هاي اندي با يكديگر صحبت مي‌كنند و قرار مي‌شود در محل تازه، آنها در كنار يكديگر باشند و از هم دور نشوند.

بعضي از اسباب بازي‌هاي تازه‌اي كه با وودي و دوستانش آشنا مي شوند، موجودات خوبي نيستند. آنها قصد دارند نگذارند وودي ،« باز» و بقيه به منزل اندي برگردند.

منبع : همشهری


لينك

13:04, 1388/09/03 | .. 1 نظر

 
10 روش بـرای افزایش سرعت فتوشـاپ

مير ياري
نشريه عصر شبکه - اول مهر 1388 شماره 95

اشاره :

نخستین کاری که پس از نصب فتوشاپ باید انجام دهید، این است که از منوی Edit>Preferences پنجره تنظیمات اصلی برنامه را باز کرده و آن‌ها را مطابق دلخواه خود تنظیم کنید، اما همین نکته ساده یکی از آن مواردي است که اغلب طراحان توجهی به آن نمی‌کنند.


نخستین کاری که پس از نصب فتوشاپ باید انجام دهید، این است که از منوی Edit>Preferences پنجره تنظیمات اصلی برنامه را باز کرده و آن‌ها را مطابق دلخواه خود تنظیم کنید، اما همین نکته ساده یکی از آن مواردي است که اغلب طراحان توجهی به آن نمی‌کنند.

با این‌کار می‌توانید کارایی نرم‌افزار فتوشاپ را بهبود ببخشید. به خصوص اگر از کامپیوتر‌های نه‌چندان قدرتمند استفاده می‌کنید، تغییر دادن تنظیمات پیش‌فرض این برنامه برای شما بسیار ضروری است. اگر تا به حال این تنظیمات را تغییر نداده‌اید یا اگر می‌خواهید تنظیمات قبلی خود را دوباره بررسی کنید، در اینجا ده ترفند مهم و کاربردی را به شما معرفي مي‌کنيم تا توسط آن‌ها سرعت فتوشاپ‌ خود را افزایش دهید.

»» تعداد مراحل تاریخچه را تنظیم کنید

 

تصوير 1 

احتمالاً شما هم بارها و بارها از امکانات پالت تاریخچه استفاده کرده‌اید. این پالت، فهرستي از مراحل عملیات انجام شده روی عکس را در خود ذخیره می‌کند و می‌توانید با زدن دکمه‌های Ctrl+Z یا کلیک کردن روی هر مرحله از داخل پالت، يک یا چند گام به عقب برگردید.

این قابلیت فتوشاپ بسیار کاربردی است، اما دقت داشته باشید که ذخیره کردن تعداد زیادی از مراحل می‌تواند موجب کند شدن سرعت فتوشاپ شود.

تعداد مراحل پیش‌فرض برنامه، بيست مرحله است، اما برخی از کاربران سعی می‌کنند با بالا بردن این تعداد از داخل تنظیمات اصلی برنامه، درصد خطا را هنگام کار کاهش دهند. بسته به امکانات کامپیوترتان می‌توانید این گزینه را از مسیر Edit>Preferences>Performance تغییر دهید. پیشنهاد می‌کنیم اگر مقدار حافظه کامپیوترتان کمتر از دو گیگابایت است، به جای افزایش تعداد مراحل ذخیره شده، از قابلیت Snapshotهای پالت تاریخچه استفاده کنید (تصوير 1).

»» چه مقدار Cache Level نیاز دارید؟

 

تصوير 2 

تنظیمات Cache Levels نیز در مسیر Edit>Preferences>Performance و دقیقاً زیر تنظیمات پالت تاریخچه قرار دارند. این تنظیمات هیستوگرام و زماني که طول مي‌کشد تا تغییر انجام شده روی یک تصویر دوباره روی صفحه به نمايش درآيد را تعیین می‌کند. به صورت پیش‌فرض، شش مرحله برای Cache Level تعیین شده است که این تعداد در نهایت می‌تواند تا هشت مرحله افزایش یابد.

بدیهی است که افزایش این مقدار موجب بالا رفتن سرعت پردازش تغییرات می‌شود. این تنظیمات به خصوص هنگامي که با عکس‌هایی با دقت بالا کار می‌کنید، بسیار مؤثر است. همچنین هنگامي که روی اندازه نمایش کوچک‌تر (به عنوان مثال، پنجاه درصد) کار می‌کنید، باز هم همین تنظیمات برای پردازش عکس‌ها در اندازه کوچک‌تر (Down Sampling) نیز استفاده می‌شود.

اگر مقدار حافظه کامپیوترتان بیش از دو گیگابایت است و معمولاً روی عکس‌هایی با دقت بالا (مانند عکس‌هایی که با دوربین‌های دیجیتال خودتان می‌گیرید) کار می‌کنید، بهتر است مقدار Cache Levels را تا هشت افزایش دهید، اما اگر مقدار حافظه کامپیوترتان زیاد نیست و همچنین اگر روی عکس‌های با دقت پايين (يک تا سه مگابایت) کار می‌کنید، کاهش مقدار Cache Levels تا يک یا دو، انتخاب بهتری برای شما خواهد بود، زیرا می‌توانید به سرعت به جای Cache کردن عکس‌ها، آن‌ها را ذخیره کنید (تصوير 2).

»» حواستان به مقدار حافظه مصرفی باشد

 

تصوير 3 

فتوشاپ عاشق حافظه (RAM) است و اگر جلوی آن را نگیرید تا آخرین بیت حافظه کامپیوترتان را مصرف خواهد کرد. بنابراین باید «مقدار حافظه‌ای که به فتوشاپ اختصاص می‌دهید را محدود کنید». تنظیمات مربوط به محدود کردن مقدار حافظه مصرفی نیز در Edit>Preferences>Performance قرار دارد. مقدار حافظه کلی سیستم در این قسمت نمایش داده می‌شود.

اگر هنگامي که از نرم‌افزار فتوشاپ استفاده می‌کنید، برنامه‌های دیگری را باز نمي‌کنید (به‌عنوان مثال، Firefox برای جست‌وجو در اینترنت یا Media Player برای گوش دادن موسیقی و...) و همچنین اگر مقدار حافظه کامپیوترتان حدود دو تا سه گیگابایت است، می‌توانید این درصد را تا 75-80 درصد نیز افزایش دهید. در غیر این صورت بهتر است این مقدار را از پنجاه درصد بالاتر نبرید (تصوير 3).

»» از Scratch Disk مناسب استفاده کنید

 

تصوير 4

فتوشاپ می‌تواند به همان صورتي که از حافظه استفاده می‌کند، بخشی از حافظه ثابت کامپیوتر را نیز به‌عنوان یک حافظه جانبی به کار گیرد. برنامه فتوشاپ این حافظه را Scratch Disk می‌نامد.

به صورت پیش‌فرض این حافظه از درایو ویندوز یا (معمولاً) همان درایو C کسر می‌شود، اما درایو C به‌طور معمول فضای خالی چنداني ندارد و استفاده از فضای خالی آن به‌عنوان Scratch Disk موجب کند شدن کل سیستم می‌شود.

بنابراین بهتر است درایو پیش‌فرض را به یکی از درایوها‌ی دیگر (با فضای خالی بیشتر) تغییر دهید و همین‌طور ترتیب درایوها را طوری تنظیم کنید (با دکمه‌های مثلثی شکل سمت راست فهرست) که درایو C آخرین درایو باشد (تصوير 4).

»» قابلیت پیش‌نمایش فونت‌ها را خاموش کنید

 

تصوير 5

کاربران فتوشاپ، به خصوص طراحان، علاقه دارند فونت‌های زیادی را روی کامپیوترشان نصب کنند تا همیشه هنگام کار فونت‌هاي موردنياز را در دسترس داشته باشند. هنگامي که در فتوشاپ روی منوی فونت‌ها کلیک می‌کنید، به محض باز شدن این منو، پیش‌نمایشی از فونت‌های در دسترس به نمایش در می‌آید. خاموش کردن پیش‌نمایش فونت‌ها می‌تواند تأثیر زیادی روی بالا رفتن کارایی فتوشاپ داشته باشد.

برای این‌کار به مسیر Edit>Preferences>Type رفته و مانند آنچه در تصویر می‌بینید، گزینه «Font Preview Size» را غیرفعال کنید (تصوير 5).

»» خاموش کردن تصاویر کوچک (Thumbnails) داخل پانل‌ها

 

 تصوير 6

فراهم کردن پیش‌نمایش لایه‌ها در پانل‌لایه‌ها و همچنین در پانل‌های دیگر مانند Channels و Paths موجب استفاده از حافظه می‌شود. به خصوص هنگامي که روی لایه‌های مختلف عکس کار می‌کنید، فتوشاپ برای هر تغییر جدید، لایه‌های مربوط به آن را نیز دوباره پردازش می‌کند و با افزایش تعداد لایه‌های تصویر موجب استفاده بیشتر از حافظه می‌شود.

در صورت تمايل مي‌توانيد این پیش‌نمایش‌ها را به‌طور کل خاموش کنید، دست‌کم کوچک‌ترین اندازه ممکن را برای آن‌ها انتخاب کنید.

برای این‌کار باید در هر پانل‌، منوی Panel Options را باز کرده و مانند تصویر، گزینه None یا کوچک‌ترین اندازه را انتخاب کنید (تصوير 6).

»» از فرمان Purge استفاده کنید

 

تصوير 7

هنگامي که در حال کار هستید، فتوشاپ اطلاعات تصویر برای فرمان Undo، حافظه موقت یا Clipboard و مراحل تاریخچه را ذخيره می‌کند.

این اطلاعات موجب مصرف حافظه می‌شود، به خصوص اگر زمان زیادی را روی یک عکس صرف کنید یا این‌که تعداد مراحل زیادی را برای تاریخچه اختصاص داده باشید، این مصرف حافظه زیاد خواهد بود. برای کاهش اطلاعاتی که موجب مصرف حافظه می‌شوند، به مسیر

(Edit>Purge>(option بروید. منظور از Option حافظه موردنظر شما برای خالی شدن است. توجه کنید که در صورت حذف هر یک از اطلاعات، دیگر امکان دسترسی به آن‌ها را نخواهید داشت (تصوير 7).

»» قابلیت هماهنگی فایل‌های PSD و PSB را روشن کنید

 

تصوير 8

‏Maximize PSD and PSB File Compatibility قابلیتی در فتوشاپ است که به موجب آن، یک نسخه کپی یکی‌شده از لایه‌ها (Flattened Copy) همراه فایل ذخیره می‌شود تا اطمینان پیدا کنید که فایل PSD یا PSB شما که در نسخه جدید فتوشاپ ذخیره شده است، در نسخه‌های قدیمی‌تر نیز بدون مشکل باز خواهد شد. این‌کار اندکی موجب زیادتر شدن حجم فایل‌های شما می‌شود.

در ضمن اگر بخواهید از قابلیت Edit in Photoshop نرم‌افزار لایتروم (Photoshop Lightroom) استفاده کنید، باید حتماً این گزینه روشن باشد. برای تغییر این گزینه به مسیر Photoshop>Preferences>File Handling بروید (تصوير 8).

»» فتوشاپ خود را شلوغ نکنید

 

تصوير 9 

اگرچه روی اینترنت الحاقات رایگان (و در ایران در DVDهای فروشگاه‌ها الحاقات غیررایگان) زیادی را می‌توانید پیدا کنید، اما باید مراقب باشید که این تعداد از امکانات جانبی در دسترس (فونت‌ها، قلم‌موها، شکل‌های آماده، استایل‌ها، پلاگین‌ها و...) نباید شما را فریب دهند.

فتوشاپ خود را خلوت نگه دارید. قرار نیست هر چه در دسترس شما است روی فتوشاپ نصب کنید. نصب تعداد زیادی پلاگین و الحاقات جانبی، موجب کند شدن کارایی فتوشاپ می‌شود. حرفه‌ای‌ها ترجیح می‌دهند تنها چند پلاگین را روی فتوشاپ نصب کرده و از همان چند گزینه هزاران نتیجه مختلف را به دست آورند (تصوير 9).

»» بازگرداندن تنظیمات اولیه فتوشاپ

 

تصوير 10  

اگر تنظیمات فتوشاپ خود را طوری تغییر داده‌اید که برای شما دردسر ساز شده است، احتمالاً این ترفند کوچک برای شما مفید خواهد بود. هنگامي که برنامه در حال اجرای دوباره است، دکمه‌های Alt+Ctrl+Shift را نگه دارید.

با این‌کار به محض بالا آمدن فتوشاپ، از شما سؤال می‌شود که آیا می‌خواهید فایل تنظیمات برنامه حذف شده و برنامه با تنظیمات پیش‌فرض اولیه اجرا شود؟ در صورت OK کردن این پرسش، تمام تنظیمات تغییریافته حذف شده و فتوشاپ را با تنظیمات اولیه آن مشاهده خواهید کرد (تصوير 10).


لينك

12:58, 1388/09/03 | .. 0 نظر

 
فيلم 2012 نوامبر اكران مي شود

فيلم 2012 نوامبر اكران مي شود

فيلم 2012 ساخته رولاند اميريچ پس از پخش تيزرهاي تبليغاتي آن در اكتبر آغاز می شود.

به گزارش باشگاه خبرنگاران و به نقل از خبرگزاري هاليوود ريپورتر، اين تيزرهاي تبليغاتي يك دقيقه اي از فيلم كه به نوعي براي تبليغ آن تهيه شده در ادامه قطعه پنج دقيقه اي که پيش از اين آماده شده بود به نمايش در مي آيد.

بنابراين گزارش، تبليغ گسترده فيلم 2012 از  اكتبر در سطح وسيعي از جهان آغاز مي شود.

اين گزارش حاكيست: اين فيلم توسط شركت سوني پيكچرز پخش مي شود و شركت كلمبيا ساخت آن را برعهده داشده است.

براساس اين گزارش، تاريخ فيلم 14 نوامبر تعيين شده است و اين فيلم قرار است در 70 بازار جهاني نمايش داده شود.

گفتني است، اكثر تلويزيون هاي آمريكا از اكتبر تبليغ گسترده اين فيلم را آغاز مي كنند.

 

به تازگی کلیپ کوتاهی از فیلم جدید رولند امریش با نام 2012 منتشر شده. داستان این فیلم درباره ی خانواده ای ست که در ماه سپتامبر 2012 به مسافرت تفریحی رفته اند، در حالیکه روز پایان دنیا در تقویم مایاها در حال نزدیک شدن است. در طول قرن ها افراد زیادی پایان دنیا را در روز 21 دسامبر 2012 پیش بینی کرده اند، همان روزی که تقویم معروف مایاها به پایان می رسد.

این فیلم که بازیگران مطرحی چون جان کیوزاک، آماندا پیت و تاندی نیوتن در آن به ایفای نقش پرداخته اند قرار است 13 نوامبر امسال در سینماهای امریکا به اکران درآید.

این فیلم یکی از آثار خارق العاده در زمینه جلوه های ویژه هست و به همه کسانی که به جلوه های ویژه کامپیوتری علاقه دارند پیشنهاد می کنم حتما تیزر این فیلم را ببینند.

http://www.aceshowbiz.com/video/download/00010321

منبع:

www.indexiran.ir/news/news.aspx?newsid=27169


لينك

18:45, 1388/07/20 | .. 1 نظر

 
نامزدهای بهترین انیمیشن‌ کوتاه اسکار ۲۰۰۹ را ببینید

یک ایرانی به نام «عماد مخبری» نامزد اسکار بهترین انیمیشن کوتاه در سال ۲۰۰۹ شده است.

در مورد عماد مخبری جوان، اطلاعات محدودی در اینترنت وجود دارد. عماد در سال ۱۹۷۸ آمریکا به دنیا آمد و به همین خاطر شهروندی آمریکا را دریافت کرد. چند ماه بعد از تولد او، تحصیلات پدرش در آمریکا تمام شد و عماد همراه والدینش به ایران بازگشت. چند ماه بعد انقلاب رخ داد. در سال ۱۹۹۳، عماد و خانواده‌اش به به سوئد رفتند. هنگامی که او، سال دوم دبیرستان بود، آنها مجددا مهاجرت کردند: این بار به کالیفرنیای جنوبی.

خود او در مورد این مهاجرت‌ها می‌گوید که تطبیق پیدا کردن با محیط جدید برایش دشوار بوده است. او می گوید که در آن زمان با لهجه مخلوط انگلیسی و فارسی صحبت می‌کرد، لهجه‌ای که حرف زدنش را شبیه آرنولد شوارتزنگر می‌کرد!

یکی از علایق او، بازی فوتبال بود، اما استعداد عمده عماد در علوم کامپیوتری بود، استعدادی که سرانجام به گرفتن لیسانس و فوق لیسانس علوم کامپیوتری از دانشگاه UCLA منتهی شد. بعد از فارغ‌التحصیلی از UCLA، عماد به مدرسه فیلم‌سازی Gobelins در پاریس رفت. او که در کار با نرم‌افزاری مایا مهارت داشت با شش نفر دیگر، یک گروه تشکیل دادند و کار روی پروژه فارغ‌التحصیلی‌شان که یک انیمیشن مفرح ۲ دقیقه و ۲۷ ثانیه‌ای بود را آغاز کردند. نام این انیمیشن که عماد و همکارانش به خاطر ان نامزد اسکار شده‌اند، اختاپوس یا Oktapodi است.

آنها مدتی را صرف ساخته و پرداخته کردن کاراکترها و لوکیشن انیمیشن‌شان کردند: دو اختاپوس عاشق‌پیشه، یک جزیره یونانی، مرد ماهیگیر، خیابان‌های باریک و …

انیمیشن کوتاه آنها در جولای سال قبل تکمیل شد و توانست جوایز متعددی را از آن خود کند، جوایزی در فیلم‌های انیمیشن زاگرب، فستیوال بین‌المللی انیمیشن‌های هیروشیما، فستیوال بین‌المللی فیلم‌های دانشجویی کازابلانکا یا جایزه Canal Award.

عماد علاقه دارد که یک کارگردان تکنیکی شود. او در حال حاضر به آمریکا بازگشته و در صدد یافتن حرفه‌ای مرتبط با انیمیشن‌سازی و جلوه‌های بصری در سانفرانسیسکو و لوس‌آنجلس است.

این انیمیشن را می‌توانید با کیفیت خوب از اینجا دانلود کنید. (۴۷٫۵ مگابایت)، اختاپوس را می‌توانید در یوتیوب هم ببینید.

سایت رسمی انیمیشن
سایت عماد مخبری

رقبای اختاپوس: انیمیشن اختاپوس، در اسکار ۲۰۹، ۴ رقیب جدی دارد:

- PRESTO ساخته  پیکسار: انیمیشن مفرحی است که می‌توانید آن را از اینجا دانلود کنید. (۲۲٫۹ مگابایت، ۵ دقیقه)

- انیمیشن LAVATORY یا love story که می‌توانید آن را در یوتیوب ببینید.

- انیمیشن La Maison en Petits Cubes که من نتوانستم لینک دانلود آن را پیدا کنم. ولی می‌توانید قسمت کوتاهی از آن را در اینجا ببینید.

و انیمیشن THIS WAY UP که می‌توانید تریلر آن را در اینجا ببینید.

امیدوارم، دیدین این انیمیشن‌ها برایتان جالب و لذت‌بخش باشد.


لينك

14:22, 1388/07/12 | .. 2 نظر

 
مورد مجازی یک هنرپیشه؛ مروري بر شيوه ساخت فيلم «مورد عجيب بنجامين باتن»

 اشاره :
در مقاله «انسانی با پوشش دیجیتال » (ماهنامه شبکه، شماره 87) فرآیندی بررسی شد که طی آن دو بازیگر سالخورده مشهور با کمک تکنیک‌های دیجیتالی جوان شدند. اما در مقاله پیش رو ، موضوع استفاده از تکنیک‌های دیجیتال است تا بازیگر جوان و مشهوری پیر شود. درفیلم «مورد عجیب بنجامین باتن» علاوه بر این‌که نتیجه استفاده صحیح از فناوري را شاهد هستیم، تصوری از دوران سالخوردگی براد پیت هم به‌دست مي‌آوریم که تجربه جالبی است!


در چندین مقاله به کاربردهای بازیگران دیجیتال در دنیای سرگرمي ‌و مزایا و معایب آن پرداخته‌ایم. فیلم مورد عجیب بنجامین باتن (The Curious Case of Benjamin Button) نمونه جالبی از این کاربرد را نشان مي‌دهد. فیلمي‌که براساس داستان کوتاهی از  اسكات فيتز جرالد و به کارگردانی دیوید فینچر (Seven) ساخته شده است و داستان فردی را روایت مي‌کند که در پیری به دنیا مي‌آید، عمرش روند معکوسی را طی مي‌کند و در نهایت در طفولیت مي‌میرد.

همین شرح مختصر داستان، به‌طور کامل استفاده از بازیگر دیجیتال را در یک فیلم توجیه مي‌کند. البته، فینچر در هر جاکه لازم باشد از هر ابزاری برای ساخت فیلمش استفاده مي‌کند و ابزارهای دیجیتال هم از این قاعده مستثنی نیستند (به‌یاد بیاورید استفاده از نماهای کامپیوتری در فیلم اتاق وحشت و نیز دخالت بیش از حد کامپیوتر در آن فیلم را که حتی باعث اعتراض داریوش خنجی فیلم‌بردار نخست فیلم هم شده بود).

مورد عجیب دیوید فینچر

بنجامین باتنی که بیننده در 52 دقیقه نخست فیلم مي‌بیند، چیزی نیست جز یک سر ساخته شده توسط کامپیوتر (CG) که روی بدن یک بازیگر واقعی نصب شده است. حقیقت این است که ما در طول این 52 دقیقه، خود براد پیت را نمي‌بینیم، بلکه نوعی کپی دیجیتالی از سر او را مي‌بینیم که با تکنیک‌های کامپیوتری روی بدن یک بازیگر واقعی (برای هر دوره سنی بنجامین باتن یک بازیگر نقش بدن او را بازی کرده است) قرار گرفته است.

ساخت یک بازیگر دیجیتالی به حد کافی مشکل است و در این فیلم پیچیدگی کار دو چندان شده است؛ براد پیت را همه مي‌شناسند و چهره و نحوه بازی‌اش کاملاً شناخته شده است، در نتیجه کوچک‌ترین بی‌دقتی در ساخت بدل مجازی او از سوی بیننده کشف خواهد شد. از طرفی مدت زمان زیادی این شخصیت دیجیتالی در جلوی دیدگان بیننده است و همین، کار ساخت او را طاقت فرسا مي‌کند.

بیننده باید از همان ابتدا این شخصیت کامپیوتری را باور کند تا در مرحله بعد جذب خود داستان شود. باید توجه داشت وقتی یک شخصیت دیجیتال در بین بازیگران واقعی به ایفای نقش مي‌پردازد، ایرادهايش (حتی جزئی‌ترین آن‌ها) بیشتر به چشم مي‌آیند و این در فیلم بنجامین باتن بسیار حائز اهمیت است.

بازی با زمان

عنصر اصلی فیلم «مورد عجیب بنجامین باتن» (و داستانی که فیلم از روی آن ساخته شده) زمان است و این عنصر بايد به خوبی، به‌ويژه در چهره شخصیت بنجامین باتن منعکس مي‌شد. تصمیم دیوید فینچر این بود که از بازی براد پیت در نقش بنجامین باتن استفاده کند، اما چگونه ممکن بود چهره او را در حد یک پیرمرد هشتاد ساله تغییر داد.

شاید برخی از فیلم‌سازان به قراردادن چند چین و چروک روی چهره بازیگر بسنده کنند، در صورتی‌که فیلم‌ساز بخواهد کمي ‌به‌روزتر عمل کند شاید از انیمیشن استفاده کند، اما کسی که فینچر را بشناسد، مي‌داند که او به این سادگی‌ها رضایت نمي‌دهد.

او تصمیم داشت بیننده، بازی براد پیت را در قالب بنجامین باتن ببیند، آن هم با درجه بسیار بالایی از واقع‌گرایی و مي‌خواست بیننده متقاعد شود که چهره براد پیت در هشتاد سالگی دقیقاً شبیه چهره بنجامین باتن فیلم خواهد بود! علاوه بر این، او مي‌خواست فیلم‌برداری از این شخصیت مانند فیلم‌برداری از فیلم‌های معمولی صورت بگیرد؛ این به کارگردان اجازه مي‌داد داستان را همان‌طور که مي‌خواهد روایت کند. او مي‌دانست با شات‌های پیچیده‌ای مواجه خواهد شد. البته، از این موضوع واهمه‌اي نداشت.

راه‌حل فینچری!

اولین راهکار برای ساخت شخصیتی این چنینی استفاده از چند بازیگر است که هر یک بخشی از زندگی شخصیت مورد نظر را بازی مي‌کنند. این روش، راحت‌ترین روش ممکن است، اما معایب خاص خود را دارد. فینچر نمي‌خواست از بازیگران گریم شده، با خصوصیات فیزیکی مختلف استفاده کند؛ وی از این بابت نگران بود که اگر در طول فیلم، ایفای نقش بنجامین در دوره‌های مختلف زندگی به چندین بازیگر سپرده شود، بیننده پیوستگی احساسی با داستان و هم‌ذات پنداری با شخصیت را از دست خواهد داد.

هدف اصلی فینچر این بود که در سراسر فیلم، چهره و اجرای شخصیت بنجامین به براد پیت شبیه باشد و از سوی خود او بازی شود. برای دستیابی به این هدف چندین روش مطرح و رد شد.

فینچر ایده‌ای داشت، مبنی بر استفاده از چند بازیگر برای به تصویر کشیدن بدن بنجامین باتن در مراحل مختلف زندگی و استفاده از براد پیت برای بازی چهره شخصیت. اما مشکل اصلي این بود که راهی وجود نداشت تا از چهره گریم شده براد پیت تصویربرداری شود و سپس با در نظرگرفتن نورپردازی و حفظ پیوستگی حرکات سر با بدن ، این سر به بدن بازیگر متصل مي‌شود.

این روش پیچیدگی‌های خاص خود را دارد. به‌عنوان مثال، یک لبخند یا حرکاتی نظیر اشاره‌هاي سر و دست ضمن صحبت کردن، سبب مي‌شوند تاندون‌ها در گردن یا سینه کشیده شوند و این وابستگی اعضاي مختلف بدن به هم باعث دشوار شدن کار مي‌شود. مثال دیگر، توجه به موضوع به ظاهر ساده زمان‌بندی تنفس شخصیت است، به‌طوری که بايد آثار تنفس در چهره و بدن هماهنگ باشند. واضح بود که سازندگان مجبور به ساخت یک سر CG واقع‌گرایانه بودند که به‌خوبی متحرک‌سازی شده باشد و پیوند خوبی با بدن بازیگر واقعی داشته باشد.

بیننده در ابتدا شخصیت دیجیتالی را در حالی‌که پشت میز نشسته، مي‌بیند. این نخستین بازیگر بدن بنجامین در هشتاد سالگی است. همین‌که او جوان‌تر مي‌شود (وقتی او از کرجی با کاپیتان مايك خارج مي‌شود)، ما بدن بعدی را در هفتاد سالگی داریم.حجم اصلی کار در هفتاد و شصت سالگی بنجامین است. یکی از آخرین شات‌هایی که ما با بنجامین کامپیوتری مواجه هستیم، زمانی است که او در حال خواندن نامه‌ای در کرجی است. پس از این، براد پیت واقعی با گریم ظاهر مي‌شود.در نهایت، با جوان‌تر شدن او، میزان گریم کمتر و کمتر مي‌شود تا این‌که به خود براد پیت مي‌رسیم.

کهکشانی از تخصص‌ها

در این فیلم تقریباً از هر روشی که در ساخت یک چهره مي‌شد، استفاده کرد، بهره برده شد.
علاوه بر تکنیک‌هایی که به‌طور اختصاصی برای این فیلم طراحی شدند، از شرکت  Mova (سیستم ثبت چهره Image Metrics (Contour و Institute for Creative Technologies و حتی از تخصص ريك بِيكر (چهره پرداز معروف) کمک گرفته شد.

نرم‌افزارهای استفاده شده طیف وسیعی از Maya ،Mental Ray (Nvidia) Nuke و Track را شامل مي‌شدند. این یعنی اعلان جنگ دیوید فینچر و عواملش به محدودیت‌های پیش روی ساخت فیلم.

Digital Domain،ا325 شات از بنجامین دیجیتالی را اجرا کرد.در اوج کار حدود 155 نفر درگیر پروژه بودند که در گروه‌های مستقل نورپردازی، skin shader، انیماتورها و سایر گروه‌ها سازماندهی شدند. جالب این‌که کمترین تعداد در این بین مربوط به انیماتورها مي‌شد.

این به‌خوبی نشان مي‌دهد که هدف سازندگان، متحرک‌سازی بنجامین باتن و استفاده از انیمیشن نبود، بلکه آن‌ها قصد داشتند نحوه و سبک بازی براد پیت را در قالب بنجامین باتن متجلی کنند. به عبارت ساده‌تر، قصد داشتند نحوه بازی و اجرای او را کپی‌کرده و به سر و چهره ساخته شده توسط کامپیوتر منتقل كنند. بنابراین، آن‌ها مجبور شدند روش خاصی را توسعه دهند و نام آن‌را Emotion Capture گذاشتند.

مراحل Emotion Capture

ساخت ماکت

ريك بيكر، سه ماکت واقع‌گرایانه و مختلف از بنجامین باتن ساخت که مربوط به شصت، هفتاد و هشتاد سالگی او مي‌شد. همین‌طور او ماکت‌های شانه به بالای بازیگرانی را که بدن بنجامین را بازی مي‌کردند، ساخت و سرهای ساخته‌شده را روی آن‌ها قرار داد و به‌اين ترتیب، نیم تنه‌هایی از سه دوره زندگی براد پیت ساخته شد.

این پیکره‌ها به‌عنوان مرجعی برای ساخت مدل کامپیوتری سر بنجامین باتن و نیز به‌عنوان مرجع نورپردازی مورد استفاده قرار مي‌گرفت. در مرحله بعد، اسکن‌های سه‌بعدی کامپیوتری از این ماکت‌ها تهیه شد و مدل‌هایی به‌صورت mesh فراهم شد تا در مرحله دیگر، بازی براد پیت به آن‌ها اعمال شود.

   

 شکل 1

ایفای نقش: تصویربرداری بدن

از بازیگرانی که قرار بود در هر مرحله داستان، نقش بدن بنجامین را بازی کنند، در حالی که سربندهای آبی بر سر داشتند، فيلم‌برداری شد. آن‌ها سر صحنه و در کنار سایر بازیگران به ایفای نقش مي‌پرداختند و صحنه‌ها مانند یک فیلم معمولی فیلم‌برداری شد.

این صحنه‌ها زنده و مرجعی برای نورپردازی سر دیجیتالی بودند. سربندهای آبی به متخصصان اجازه مي‌داد، در مرحله ترکیب تصاویر، موقعیت سه بعدی سر، بازیگر حقیقی را یافته و به‌طور صحیح آن‌را با سر کامپیوتری براد پیت تعویض کنند.

مجموعه حالات چهره بازیگر

شـرکت   Digital Domain   از نتــایــج تـحـقـیقــات دکـتر پل اكمن (روانشناس) در ساخت فیلم بهره برد. اِكمن معتقد بود، چهره انسان، یک سری ژست‌های پایه‌ای دارد که مي‌توان آن‌ها را فهرست کرد. وی بر این اساس FACS (سرنام Facial Action Coding System) را ارائه داد: روش شناخته شده‌ای برای فهرست کردن حالت‌هاي چهره انسان و حرکات ماهیچه‌ای متناظر.

 اِكمن ادعا مي‌کند، ماهیچه‌های صورت، احساسات ریشه‌ای را که عمومي‌هستند، نشان مي‌دهند. این یک تئوری است که توسط انیماتورها استفاده مي‌شود. اما حتی FACS نیز جزئیات کافی را برای فرآیند مورد نیاز در فیلم در اختیار سازندگان قرار نمي‌داد. بنابراین DD بايد این شیوه را توسعه داده و برای گرافیک کامپیوتری مناسب مي‌ساخت.

به‌کار بردن این تئوری با سیستم Contour شركت Mova نتیجه خوبی به‌همراه داشت (در مقاله «معجزه‌ای در دنیای واقع نمایی» شماره 72 ماهنامه شبکه، به سیستم Contour پرداخته شده است). با استفاده از این سیستم، صورت براد پیت به‌طور حجمي ‌و با حدود تقریباًً 120 ژست مختلف ثبت شد؛ حالت‌هایی مانند بالا دادن ابرو، نگاه به پايین، بالا، چپ و راست، نمایش هیجان، ترس، عصبانیت و نظایر آن.

این حالت‌ها با استفاده از 28 دوربین و به‌صورت 24 فریم در ثانیه ثبت شدند. در سیستم Contour دوربین‌ها در آرایه‌ای به‌دور بازیگر چیده شده‌اند و حدود 150 درجه را پوشش مي‌دهند.

این دوربین‌ها روی چهره بازیگر که با گریم فسفرسان چهره‌اش پوشانده شده، تنظیم مي‌شوند و عمل ثبت انجام مي‌گیرد. با این روش مي‌توان فریم به فریم ،الگوهای ایجاد شده توسط گریم را آنالیز کرد و به اين ترتیب، هر نقطه در فضای سه بعدی (و روی چهره مورد نظر)  قابل ردیابی است.

 این نوع ثبت حجمي ‌(Volumetric Capture) که در آن سر به‌طور بي‌درنگ و سه بعدی به‌صورت 24 فریم در ثانیه اسکن مي‌شود، سطح ثبت شده‌ای با میلیون‌ها Polygon را به‌دست مي‌دهد و برخلاف روش سنتی ثبت چهره، مناطق از دست رفته و ثبت‌نشده وجود ندارد.

اطلاعات حاصل از این مرحله به مدل‌های سه بعدی متفاوت اعمال شد. این کار چیزی در حدود هزاران مدل از براد پیت را نتیجه داد. نتیجه کار، بنجامین پیری بود که بدون نقص براساس ژست‌های صورت براد پیت و بر مبناي تکنیک Contour شرکت Mova ساخته شده بود.

 

 شکل 2

هدف از به‌کارگيري سیستم Contour ثبت اجراهای براد پیت نبود، بلکه از آن برای ثبت حالت‌هاي چهره او به‌طور حجمي‌استفاده شد.

این نخستین سیستمي ‌است که به درستی حرکات چهره یک شخص را به‌طور بي‌درنگ ثبت کرده و یک mesh متحرک فراهم مي‌کند که مي‌توان آن‌را تقسیم‌بندی و دوباره‌سازی کرد و به mesh دیگری برای انجام یک اجرای CG اعمال کرد، زيرا تصمیم بر این بود که از اجرای براد پیت برای حرکت دادن نسخه پیر شخصیت استفاده شود، به‌طورکلي retarget کردن اجراها به یک نسخه پیر برای مقصود کارگردان مناسب نبود.

در سیستم ثبت Mova بازیگر بايد بی‌حرکت باشد و نمي‌تواند حرکت زیادی داشته‌باشد، در حالی‌که سازندگان نیاز داشتند بازیگر را در محیطی قراردهند که به اطراف حرکت کند و با بازیگران دیگر تعامل داشته باشد. در نتیجه، یک سری محدودیت‌ها ایجاد مي‌شد. بنابراین از روش Mova فقط برای ثبت facial shapeهای براد پیت استفاده شد.

پیش از استفاده از این meshها لازم بود آن‌ها تثبیت شوند. به اين معنی که حین ثبت حرکات ممکن بود، براد پیت حرکات اضافی و ناخواسته‌ای داشته باشد. مثلاً حین حرکت دادن ابرو‌ها سرش را هم تکان دهد. برای حذف حرکات اضافی سر، نرم افزاری طراحی شد که قادر بود با جست‌وجوی فریم‌ها، بخش‌های ثابت چهره را شناسایی کند (مثلاً پیشانی).

 

نرم‌افزار، بخش‌هایی را که بیشتر ثابت بودند مشخص مي‌کرد (به‌طور خودکار یا دستی) و مي‌توانست حرکات اضافی ثبت شده را حذف کند. با Retarget کردن حالت‌ها به سرهای بنجامین پیر، سازندگان به‌طور مؤثری سه بنجامین CG پیر داشتند که مجموعه حالات FACS را با طیف‌کامل احساسات و حالت‌هاي براد‌پیت بروز مي‌داد.

در مرحله بعدی، حرکات به‌دست آمده به بخش‌های کوچک‌تری تقسیم شدند و از این طریق پایگاه داده‌ای از هزاران Micro Expression (مؤلفه‌های احساسات) که همگي براساس ثبت حجمي‌چهره براد پیت بودند، ایجاد شد. با استفاده از این فرآيند، از تفسیرهای انسانی برای اینکه چهره بازیگر در یک سن خاص چگونه به‌نظر مي‌رسد و چگونه حرکت مي‌کند (کاری که انیماتورها غالباً انجام مي‌دهند) اجتناب شد.

در عوض، کار به‌طور کامل براساس بازی واقعی براد پیت صورت گرفت. به همین دلیل، سازندگان فیلم ترجیح مي‌دهند، این فرآيند را بیشتر Emotion Capture بدانند تا Motion Capture (یا حتی Performance Capture) .

ایفای نقش: تصویربرداری چهره

بعد از ایجاد این مجموعه حرکات اختصاصی براد‌پیت (Micro Expressionها)، نوبت آن بود که مدل ساخته شده (مدل سه بعدی حاصل از اسکن ماکت‌ها)، براساس این کتابخانه و نیز بازی براد‌پیت، به حرکت درآید. در این مرحله، هدف ساخت ابزارهای نرم‌افزاری بود که به DD اجازه مي‌داد، فریم به فریم اجرای زنده براد پیت را با پایگاه داده متشکل از Micro Expressionها مقایسه کرده و یک مدل CG را بازسازی کند که حرکاتش با بدنش مطابقت کند و این مدل سر CG، به‌طور مناسبی به بدن بازیگر متصل شود.

تا این جای کار، سازندگان هم مجموعه‌ای از حالت‌هاي چهره براد پیت را داشتند و هم حرکات بدن بنجامین را. اکنون زمان آن بود که براد پیت نقش بنجامین را (در واقع نقش چهره آن را) بازی کند.

 

 شکل 3


نه ماه بعد از تصویربرداری اصلی، براد پیت نقش بنجامین را جلوی چهار دوربین دیجیتال  (با کيفيتHD) اجرا کرد (شکل1). تصویر حاصل با استفاده از سیستم ثبت چهره دیگری که متعلق به Image Metrics بود، آنالیز شد (در مورد تکنیک آنالیز چهره Image Metrics در شماره 97 ماهنامه شبکه مطلبی به چاپ رسیده است).

هرچند تکنیکی که Image Metrics ارائه کرده است، تنها نیاز به یک دوربین دارد، اما برای دقت بیشتر و نیز استفاده از تصاویر به‌عنوان مرجعی برای انیماتورها، از چهار دوربین استفاده شد. براد پیت، صحنه ضبط شده در محل (فیلم اصلی که بازیگران سر صحنه بازی کرده بودند) را مي‌دید و صدای آن‌را مي‌شنید، به مانیتور نگاه مي‌کرد و اعلام آمادگی مي‌کرد و صحنه‌ها ضبط مي‌شدند.

اجرای براد پیت و انطباق آن با صحنه‌هایی که بازیگران (بدن) ماه‌ها پیش انجام داده بودند، بسیار عالی بود. با تجزیه و تحلیل تصاویر حاصل از چهار دوربین، Animation Curveها و Timingها به‌دست آمد. به اين ترتیب، زمان‌بندی حرکات سر و بدن با هم هماهنگ مي‌شد و براد پیت هم در حین این‌کار بسیار راحت بود و اجرای خوبی داشت. این‌کار زودتر از موعد مقرر به پایان رسید.

سیستم پیشرفته ImageMetrics دقت مورد نظر را نداشت، اما DD را قادر مي‌ساخت از آن برای دریافت حرکات چهره براد پیت و زمان‌بندی دقیق هر حرکت استفاده کند.درهم آمیختن نتایج حاصل از این سیستم با مجموعه حالت‌هاي صورت (نتیجه شده از Contour و FACS)  تقریب خوبی از اجرای براد پیت ارائه مي‌کرد.

کار روی نتایج

در نهایت، مقداری پرداخت و ظریف کاری لازم بود تا بازی براد پیت و حالات چهره او با فیزیک چهره بنجامین پیر مطابقت پیدا کند. باید توجه داشت، چهره یک شخص پیر به‌طور فیزیکی با چهره یک شخص جوان تفاوت‌های بنیادین دارد: پلک‌های افتاده، گونه‌ها و فک تغییر شکل داده و نظایر آن.

علاوه براین‌که برنامه‌های کامپیوتری نمي‌توانند جزئیات چهره یک شخص و حرکات آن را با ظرافت ایجاد کنند. کار زمانی دشوار مي‌شود که هدف ساخت چهره بازیگر معروفی چون براد پیت باشد. اینجا بود که انیماتورها وارد عمل شدند و با متحرک سازی دستی، کمي‌بازی براد پیت را دستکاری کردند.

در این بین، تنظیم چشم‌ها به توجه ویژه‌ای نیاز داشت. پلک‌های افتاده به اين معنی بود که خط (دید) چشم‌ها نیاز به تنظیم داشت و لازم بود چشم‌های شخصیت کمي‌دستکاری شود، براد پیت چشمانش را با روش بسیار خاصی حرکت مي‌دهد و اگر نمونه دیجیتال مانند چشم براد پیت حرکت نمي‌کردند، کار دچار مشکل مي‌شد و ساختگی بودن بنجامین باتن لو مي‌رفت. بنابراين، کار روی چشم‌ها زمان زیادی برد.

   

 شکل 4


اشخاصی که نقش بدن بنجامین را بازی مي‌کردند، طول گردن و اندازه شانه‌های متفاوتی داشتند. از آنجا که Trackingهای سنتی قادر به محاسبه عمق میدان صحيح نبودند، به یک سیستم Tracking قوی نياز بود. برای دنبال‌کردن دقیق حرکات بدن بازیگر و دوربین به‌منظور یکپارچه‌سازی دقیق سر CG با بدن شخصیت نرم‌افزار خاصی استفاده شد.

در طول فیلم‌برداری چهار دوربین اصلی وجود داشت که به‌خوبی با هم سینک بودند. با استفاده از چهار دوبین و شیوه مثلث‌بندی عمل Tracking صورت گرفت. یکی از چالش‌های فیلم کلاه شخصیت بود. گروه تصمیم گرفت که بازیگر بدن بنجامین، کلاه را بر سر بگذارد (به‌جای این‌که کلاه در مرحله بعد اضافه شود) تا بدن شخصیت نورپردازی (و سایه‌های) درستی داشته باشد.

بیشتر کلاه‌هایی که در فیلم دیده مي‌شوند، کلاه‌های واقعی هستند. موردی که پیش مي‌آمد این بود که نسبت سر برادپیت با بدن بازیگر هماهنگ نبود و حفظ تناسب کلاه شخصیت و سر برادپیت، مشکلی بود که بايد حل مي‌شد. 

عینک بنجامین هم چالش بزرگی بود. فینچر عینک بزرگی مدنظر داشت. او مي‌خواست تماشاگر، چشم بنجامین را از پشت عینک به‌دلیل شکست نور بزرگ‌تر ببیند. شکست نور مشکلاتی را اضافه مي‌کرد. مثلاً وقتی به چنین عینکی با آن لنزهای خاص نگاه مي‌کرديم، در این که شخص به کجا نگاه مي‌کند، دچار اشتباه مي‌شديم.

علاوه براین موارد، سیستم نرم‌افزاری برای مو، چشم‌ها، پوست، دندان و مواردی از این دست هم ارائه شد. Compositing و ساخت نورپردازی‌ها با استفاده از کامپیوتر برای تطبیق‌دادن نورپردازی شات‌های نهایی با نورپردازی سر صحنه در هر فریمي‌که بنجامین حضور داشت هم مشکلات خاص خود را ایجاد مي‌كرد. به‌طور کلی تلاشی که برای یکپارچه سازی انیمیشن، نورپردازی و ساخت شات نهایی صورت گرفت بسیار چشمگیر بود.

تلاش برای فیلم بودن یک فیلم !

به احتمال قوي بسياري از بینندگان هنگام تماشای فیلم متوجه مجازی بودن شخصیت بنجامین باتن نخواهند شد. آن‌ها متوجه نخواهند شد که بازی براد پیت در برخی موارد به دلخواه یک انیماتور تغییر داده شده است.

آن‌ها متوجه خیلی چیزها نخواهند شد. شاید برای برخی غيرقابل باور باشد که آنچه به‌عنوان براد پیت مي‌بینند،  یک کپی دیجیتالی ماهرانه از او است؛ اما به احتمال قوي، بسیاری از افراد با این موضوع مشکلی ندارند. این دسته از تماشاگران به فیلم بودن یک فیلم بیشتر علاقه دارند تا واقعی بودن هنرپیشه. اگر در این راه کمي‌واقعیت دچار تحریف شود، برایشان مهم نیست. 

این هم نوعی فیلم‌سازی است که در نوع خود جالب است. البته، بايد اين نکته را درنظر داشته باشيم و بدانيم که کارگردان فیلم با چه قصدی حقیقت را دستکاري مي‌کند. اگر استفاده از فناوري دیجیتال و ساخت بازیگری دیجیتالی واقعاً لازم است چنین استفاده‌ای منطقی است، اما اگر تنها برای بیان این موضوع است که «من در فیلم از فناوري روز استفاده کرده ام» چنگی به دل نمي‌زند. فینچر مي‌گوید: «ما نه تنها مدیون (فیلم‌هایی نظیر) فیلم آخر رابرت زمکیس (Beowulf) هستیم بلکه مدیون بازی‌های ویديویی هستیم که این نوع از Performance Capture را به صحنه آورده‌اند.»

خیلی‌ها مثل من معتقد هستند، فینچر به‌خوبی از ابزار دیجیتال  برای بیان داستان فیلم خود و با آن کیفیتی که مد نظرش بوده،  استفاده کرده است. البته کاری جز این هم نمي‌توانسته انجام دهد.


لينك

17:06, 1388/06/09 | .. 3 نظر

 
سلام

سلام خدمت شما دوست عزيز، بله خود شما. شمايي که همين الان داري مطالب وبلاگ من مي‌خوني اميدوارم تونسته باشم مطالب خوب و ارزنده‌اي در اختيار شما قرار بدم. البته الان اول راهم به اميد خدا مطالب بيشتري تو وبلاگم قرار ميدم.

موفق باشي


لينك

17:02, 1388/06/08 | .. 0 نظر